ตอนนี้ก็หลาย ๆ ท่านเริ่มศึกษาโอกาสการนำเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ในงานของตัวเอง โดยเฉพาะการนำไปปรับใช้กับด้านการศึกษา
เอาจริงในต่างประเทศ บางสำนักถึงกับบอกว่า gamification เป็น 1 ใน 10 must have features ของการจัดการระบบการเรียนรู้ (learning management system) เลยทีเดียว
ผมก็เลยไปพยายามลองรวบรวมสถิติ ผลการศึกษาที่น่าสนใจต่าง ๆ ว่า impact ของ gamification ต่อการศึกษานั้นมีอะไรบ้าง
ลองมาอ่านกันครับ
.
- การมี Leaderboard จะทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกิจกรรมและโครงการมากขึ้น 30เท่า … 30 เท่านี่ไม่ใช่น้อย ๆ เลยนะ
- 67% ของนักเรียนบอกว่า การมีเรียนที่มีเกมมิฟิเคชัน (gamified learning) ช่วยเพิ่ม engagement และ Motivation ในการเรียนมากว่าการเรียนแบบเดิม
- เกมมิฟิเคชันช่วยให้ผู้เรียนจำเนื้อหาที่เรียน (information retention) ได้มากขึ้น 40%
- การใช้ Challenge-based gamification (เกมมิฟิเคชันแบบมีที่มีการปรับใช้ Achievement, points, levels, challenges, leaderboard) จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของนักเรียนได้ถึง 34.75% และ
- ถ้าเทียบการเรียนแบบที่มีการฟัง lecture อย่างเดียว Challenge-based gamification จะเพิ่มประสิทธิภาพของผู้เรียนได้ถึง 89.45%
Note ประสิทธิภาพ (performance) ของนักเรียน ในการทดลองนี้เขาใช้การทำข้อสอบหลังจากเรียนจบครับ
.
ก็เป็นตัวเลขที่น่าสนใจมากครับ
จริงๆ ตลาดของ gamfication ในแวดวงการศึกษานี่ยังมีเยอะให้โตได้อีกเยอะเลยนะครับ โดยเฉพาะในบ้านเรา
.
อ้างอิง
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878114563662
https://www.zippia.com/advice/gamification-statistics/
https://financesonline.com/gamification-statistics/
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581920300987
#gamification ตอนที่ 60