-
3 คำถามที่มักจะถูกลืม
เวลาผมได้มีโอกาสไปช่วยสอนออกแบบเกมมิฟิเคชัน พบว่ามี 3 คำถามที่เรามักจะลืมถามตัวเองเวลาออกแบบระบบเกมิฟิเคชัน มาดูกันครับว่ามีคำถามอะไรบ้าง . บางเกมมิฟิเคชันเราก็ออกแบบไปเพื่อจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่างครับ เช่นอยากจะให้พนักงานของเราตั้งใจควบคุมคุณภาพการทำงาน หรือ ทำอย่างไรพนักงานถึงจะอยากมาร่วมแชร์ความรู้ใน KM portal ของเรา บางครั้งเราอาจจะกระโดไปที่ solution เลย แต่ทางที่ดีเราควรหยุดถามตัวเองซักนิด แล้วไปศึกษาดูว่า ทำไมพนักงานของเราถึงไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ บางทีคำตอบมันอาจคือ ที่เขายังไม่ทำนั้นเป็นเพราะระบบและขั้นตอนของเรามันยุ่งยากซับซ้อนจนไม่อยากใช้ก็ได้ครับ การปรับระบบอาจจะแก้ปัญหาได้ตรงจุดและง่ายกว่ามาออกแบบเกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชันก็คือการเอากลไกเกมมาปรับใช้ ทีนี้เราก็ต้องดูว่าผู้เล่นเป้าหมายของเราเค้าชอบเล่นเกมมั้ย มีประสบการณ์การเล่นอะไรบ้าง ถ้าเป็นน้อง ๆ รุ่นใหม่นี่ไม่ต้องห่วง เพราะเขาคุ้นชินกับระบบเกมต่าง ๆ ดีอยู่แล้ว แต่ถ้าต้องไปออกแบบให้กับผู้ใหญ่ อาจจะต้องคิดและศึกษานิดหนึ่ง เช่น ท่านอาจจะคุ้นเคยกับระบบเกมที่เป็นด่าน ๆ หรือ การจัดตารางอันดับแข่งขันครับ บางครั้งเราอาจจะสนุกกับการตั้งกติกา คิดเกม แล้วก็การให้แต้ม ให้รางวัล จนลืมดูไปว่าที่ออกไปนี้สนุกมั้ย ก็เป็นอีกคำถามให้เราหยุดคิดทบทวนตัวเองครับ เอาเข้าจริง หลายคนก็มีหลายความชอบ ไม่จำเป็นต้องสนุกเหมือนกัน ชอบในสิ่งเดียวกัน แต่การที่ทีมงานได้ลองหยุดคิดแล้วมาถามตัวเอง ก็เป็นการเปิดโอกาสให้แต่ละคนได้แสดงความคิดเห็นครับ . ก็เป็นคำถามกว้าง ๆ ครับ การที่เราได้หยุดคิดทบทวน และ มองให้รอบด้านมากขึ้นครับ บางครั้งเราอาจจะแค่จมกับตัวงานเกินไปจนลืมที่จะถอยออกมาดู . แถมให้อีก 1 คำถามครับ […]
-
เทคนิค Gamification สามารถแบ่งได้กี่ประเภท?
ท่านที่เริ่มศึกษาเทคนิคเกมมิฟิเคชัน อาจะพบว่าเกมมิฟิเคชันมันมีเทคนิคมากมายเหลือเกิน ผมนับเก็บไว้ก็ได้เป็นร้อยแล้ว มันดูเยอะ และ มากมายเหลือเกิน ซึ่งเอาเข้าจริงมันก็สามารถแบ่งหมวดหมู่ได้หลากหลาย แต่ถ้าเราสังเกตให้ดีก็จะพบว่า สามารถแบ่งออกมาได้เป็น 3 กลุ่มหลัก ๆ ตามหน้าที่ ดังนี้ครับ กลุ่มนี้คือเทคนิคเกมมิฟิเคชันที่เกี่ยวกับตัวกิจกรรม ว่าทำอย่างไรให้ตัวกิจกรรมนั้นสนุกขึ้น ตัวอย่างก็เช่น จัดการแข่งขัน การร่วมมือ การให้ผู้เล่นได้มีโอกาสสำรวจ ได้สร้างสรรค์ customizationหรือได้สะสมอะไรบางอย่าง คือกลุ่มเทคนิค ที่ว่าด้วยการให้ feedback แก่ผู้เล่นว่า ที่เพิ่งทำไปนั้นดีมากน้อยเพียงใด หรือ ง่าย ๆ คือเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้หลังจากทำ Action จบไปแล้ว เช่น การให้แต้ม จัดตารางอันดับ การได้รางวัล ได้ badge หรือ กระทั่งการแสดงเป็นตัวเลขเลยก็ได้ (เช่น ทำ performance ได้ 60% ) เป็นต้น คือกลุ่มเทคนิคที่ใช้เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นอยากลุกขึ้นมาทำ Action หรือ ง่าย ๆ คือ เทคนิคที่มาก่อนจะเกิด Action ทั้งนี้เพราะบางทีผู้เล่นก็ไม่รู้ว่าต้องทำอะไรต่อดี เราก็ต้อง hint ต้องจูงใจว่ามันมีอะไรน่าทำบ้าง เช่น การตั้ง Notification ไม่ว่าจะเป็น Timely Remind เตือนผู้เล่น หรือให้ผู้เล่นสามารถส่งขอความช่วยเหลือระหว่างกัน หรือการตั้ง challenge ให้ผู้เล่นสามารถเลือกว่าจะทำ action อะไรต่อเป็นต้น . ทั้งนี้เราสามารถใช้เทคนิคต่าง ๆ ร่วมกันกันได้เช่น เทคนิค Progress bar ที่มีไว้เป็น feedback ให้กับผู้เล่นหลังทำ action จบ แต่เราก็สามารถแสดงไว้ในหน้าแรกได้ เพื่อจูงใจผู้เล่นว่ายังมี mission ค้างอยู่ให้ทำต่อนะ . การแบ่งเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นออกเป็น 3 แบบนี้ ก็จะช่วยให้เราออกแบบเกมิฟิเคชัน หรือ ตัว game […]
-
รีวิวหนังสือ Momo โดย Mechael Ende
เป็นวรรณกรรมเยาวชน ที่ผมหยิบกลับขึ้นมาอ่านอีกครั้งครับ เป็นหนังสือนิยาย top 10 ในดวงใจของผม ที่อยากแนะนำให้ลองอ่านกัน เหมาะสำหรับเด็ก ๆ และ จริง ๆ ผู้ใหญ่ก็อ่านได้ครับ เนื้อหามันสะท้อนมุมมองการใช้ชีวิตของพวกเราในทุกวันนี้ได้เป็นอย่างดี หนังสือตีพิมพ์ครั้งแรกปี 1973 แต่เนื้อหายังสดใหม่มาก ไม่น่าเชื่อว่าคนแต่งจะมีแนวคิดที่ทันสมัย น่าสนใจได้ขนาดนี้ . เรื่องย่อ แบบไม่สปอย เป็นเรื่องของ “ผู้ชายสีเทา” โจรขโมยเวลา ที่จะมาคอยขโมยเวลาจากมนุษย์ไป ด้วยการยุให้เราประหยัดเวลา ใช้เวลาให้คุ้มค่า แต่ท้ายที่สุดกลายเป็นเราทุกคนใช้ชีวิตแบบเร่งรีบ พักผ่อนน้อยลง ใช้เวลาร่วมกับคนอื่นน้อยลง โมโม่เป็นเด็กผู้หญิงตัวเล็ก ๆ ที่รู้เรื่องผู้ชายสีเทา และ ออกช่วยเหลือให้ทุกคน ก่อนที่คนทั้งโลกจะไม่มีเวลาเหลือ . สรุปเรื่อง แบบสปอย (นิดนึง) …. ข้ามไปก็ได้นะ มีเด็กผู้หญิงคนนึง ชื่อ โมโม่ เธอมาจากไหนไม่มีใครรู้ รู้แค่ว่าเธออยู่คนเดียวในโรงละครโบราณร้าง ซึ่งชาวเมือง และ เด็ก ๆ แถวนั้นต่างก็รักโมโม่ เอาอาหารมาให้กิน มาพูดคุย มาเล่นด้วย โมโม่เป็นเด็กมหรรศจรรย์มีความสามารถพิเศษที่ทำให้คนอยู่ด้วยแล้วมีความสุข … นั่นคือ “การฟัง” […]
-
สถิติน่าสนใจของการใช้เกมิฟิเคชันในการศึกษา
ตอนนี้ก็หลาย ๆ ท่านเริ่มศึกษาโอกาสการนำเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ในงานของตัวเอง โดยเฉพาะการนำไปปรับใช้กับด้านการศึกษา เอาจริงในต่างประเทศ บางสำนักถึงกับบอกว่า gamification เป็น 1 ใน 10 must have features ของการจัดการระบบการเรียนรู้ (learning management system) เลยทีเดียว ผมก็เลยไปพยายามลองรวบรวมสถิติ ผลการศึกษาที่น่าสนใจต่าง ๆ ว่า impact ของ gamification ต่อการศึกษานั้นมีอะไรบ้าง ลองมาอ่านกันครับ . Note ประสิทธิภาพ (performance) ของนักเรียน ในการทดลองนี้เขาใช้การทำข้อสอบหลังจากเรียนจบครับ . ก็เป็นตัวเลขที่น่าสนใจมากครับ จริงๆ ตลาดของ gamfication ในแวดวงการศึกษานี่ยังมีเยอะให้โตได้อีกเยอะเลยนะครับ โดยเฉพาะในบ้านเรา . อ้างอิง https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878114563662 https://www.zippia.com/advice/gamification-statistics/ https://financesonline.com/gamification-statistics/ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581920300987 #gamification ตอนที่ 60
-
รีวิวหนังสือ The Happiness Advantage (ตอนที่2)
ต่อจากตอนที่แล้วครับ หนังสือ The Happiness Advantage บอกว่าหลักการของความสุขมี 7 ข้อด้วยกัน ซึ่งเล่าไปแล้ว 3 ข้อในตอนที่แล้ว มาดูข้อที่เหลือกันครับ . 4) Failing Up หนังสือบอกว่า เวลาเกิดปัญหา สภาพจิตใจเราก็เป็นไปได้ 3 ทาง ทางแรกคือ วนเวียนอยู่กับปัญหา ย่ำอยู่กับที่ ทางที่2คือ ดำดิ่ง ย่ำแย่ พาตัวเองไปสู่จุดที่แย่กว่าปัญหาตอนแรกก และ ทางที่3 คือ หลุดออกจากปัญหา เรียนรู้และแข็งแกร่งขึ้นกว่าตอนเกิดปัญหา แต่นั่นแหล่ะ ทางที่สามมันดูดี แต่ก็ไม่ง่าย หนังสือบอก เพราะหลายครั้งเราสู้ชีวิตแล้ว แล้วชีวิตมันสู้กลับ พอเจอซ้ำๆหลายรอบ บางคนก็เลยท้อแท้ไป ซึ่งก็ไม่แปลก แค่น่าเสียดาย การที่คนจะมองทางเลือกที่ 3 นั้น หนังสือบอกว่า มันเริ่มจากการเลือกมองเหตุการณ์ หนังสือยกตัวอย่างว่า เหมือนกับว่าเราเดินเข้าธนาคาร แล้วบังเอิญมีโจรเข้ามา แล้วบังเอิญโจรยิงโดนแขนขวาเราคนเดียวอีก … บางคนก็มองว่าเหตุการณ์นี้เป็นโชคร้าย ซึ่งก็ปรกติ แต่บางคนก็อาจมองว่ายังโชคดีที่โดนแค่แขน หนังสือบอกว่า นิสัยการมองว่า ยังมีความโชคดีในโชคร้าย จะช่วยให้เรามองเห็นทางเลือกที่ 3 ได้ครับ หนังสืออ้างถึงงานวิจัยหลายงานถึงเรื่องมุมมองการอธิบายเหตุการณ์ ว่าจะมองบวกหรือลบ โดยไปวิจัยกับนักกีฬา ทั้งมือสมัครเล่น และ มืออาชีพ […]