-
แนวทางสร้าง Story & Narrative สนุก ๆ ให้กับเกมมิฟิเคชัน
หลายครั้งที่เรากำลังออกแบบเกมมิฟิเคชันเนี่ยครับ บางทีเราก็อาจพบกับปัญหาว่าจะสร้างเรื่องราว (Story & Narrative) ของเกมเรายังไงดี ให้สนุก และ ที่สำคัญคือ สอดคล้องกับเนื้อหาที่เราต้องการทำเป็นเกมมิฟิเคชัน โดยเฉพาะเกมมิฟิเคชัน ในการเรียนการสอน ที่เด็ก ๆ จะสนุกมากเป็นพิเศษเวลาได้เล่นเกมที่มีเรื่องราวประกอบ แต่การสร้างเรื่องราวเนี่ย ท้าทายเป็นพิเศษ เพราะว่า ถ้าสร้างเรื่องมาแล้วคนเล่นไม่อิน มันจะกลายเป็นว่าเกมมิฟิเคชันของเรานั้นกลายเป็นไม่สนุกไปเลย แม้ว่าจะออกแบบอย่างอื่นมาดีก็ตาม . ก็ไปเจอแนวทาง ดี ๆ ในการหาไอเดียสร้าง Story เลยอยากมาแชร์ให้อ่านกันครับ ซึ่งหลักการนี้เขาบอกว่า เหมือนกับการปีนภูเขาครับ ที่เราสามารถขึ้นได้หลายทาง สุดท้ายก็ไปถึงยอดเขาได้เหมือนกัน โดยทางขึ้นเขาสำหรับออกแบบ (Story & Narrative) นี้มี 4 ทางด้วยกัน คือการเริ่มคิดจากธีมก่อนครับ ว่า จากเนื้อหาที่เราอยากจะเล่าเนี่ย พอมีธีมไหนบ้างที่สอดคล้องเป็นไปได้ เช่น แฟนตาซี, สำรวจ, ประวัติศาสตร์ ฯลฯ แล้วลองถามตัวเองว่า เนื้อหาส่วนไหน เข้ากับธีมอะไรบ้าง เพราะอะไร? หรือ ธีมนี้สร้างความสนุก ตื่นเต้นให้กับผู้เล่นหรือไม่?…
-
Goal Gradient Effect: ยิ่งใกล้เส้นชัย ยิ่งตั้งใจ
เคยสังเกตมั้ยครับ ว่าเวลาเราทำงานอะไรบางอย่าง ตอนแรกก็รู้สึกเฉย ๆ แต่พอทำ ๆ ไปจนถึงช่วงท้าย ๆ ที่งานใกล้เสร็จแล้วเนี่ย บางทีก็จะรู้สึกฟิต ตั้งใจทุ่มเท รีบทำงานมากขึ้นเรื่อย ๆ … ประมาณว่า ยิ่งใกล้เสร็จ ก็ยิ่งฟิต ถ้าท่านใดเป็นแบบนี้ก็ไม่แปลกครับ เพราะนี่เป็นธรรมชาติหนึ่งของมนุษย์เราเลย ตัวผมนี้เป็นประจำเลย ตอนแรกก็ทำงานเอื่อย ๆ แต่พอยิ่งใกล้เสร็จจะยิ่งฟิต ยิ่งตั้งใจทำ . พฤติกรรมแบบนี้มีชื่อเรียกด้วยนะครับ คือ Goal Gradient Effect Goal Gradient Effect คือปรากฏการณ์ทางจิตวิทยา ที่ว่าเวลาเราเข้าใกล้เป้าหมาย หรือ ใกล้ใด้รับรางวัล คนเรามีแนวโน้มที่จะเร่งพฤติกรรมเพื่อบรรลุเป้าหมายเร็วขึ้น หรืออีกนัยหนึ่งคือ แรงจูงใจของเรา จะเพิ่มขึ้นเมื่อเราเดินทางเข้าใกล้ ไม่ใช่ว่า เดินทางมากไกลเท่าไหร่แล้ว ไม่ใช่เฉพาะคนนะครับ มีการทดลองนึงทำกับหนู โดยให้หนูดมกลิ่น วิ่งหาอาหารในเขาวงกต ซึ่งนักวิจัยพบว่า ยิ่งหนูเข้าใกล้อาหาร จะยิ่งวิ่งเร็วขึ้นเรื่อย ๆ พฤติกรรมแบบนี้คงเป็นธรรมชาติของพวกเรานี่หล่ะครับ . แล้วเราจะใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ได้อย่างไรดี เวลาเราต้องการจูงใจให้คนทำอะไรบางอย่าง…
-
IKEA Effect
เคยมั้ยครับ ว่าบางทีเราก็รู้สึกชอบของใช้บางอย่างมากกว่าชิ้นอื่น โดยเฉพาะถ้าเมื่อของชิ้นนั้น เป็นสิ่งของที่เราได้เสียเวลา ประดิษฐ์ ประกอบ หรือ ออกแบบมากับมือของเรา ปรากฏการณ์นี้เรียกว่า IKEA Effect ครับก็มาจากชื่อห้าง IKEA ที่เรารู้จักกันดีครับ ที่ให้เราต้องมานั่งประกอบ เฟอร์นิเจอร์เองตามคู่มือ IKEA Effect คือ พฤติกรรมทางจิตวิทยาที่ว่า เราจะผูกพัน หรือ ให้คุณค่า กับสิ่งของบางอย่างมากกว่าปรกติ ถ้าหากเราได้ลงแรงสร้างสรรค์มันขึ้นมา อย่างตัวผมนี่ก็เป็น ซื้อเลโก้มาต่อเป็นตัวตุ๊กตาอยู่ 3 วัน ต่อเสร็จก็ตั้งโชว์ วางแยกไว้อย่างดี กลัวมันจะตกแตก แล้วต้องต่อใหม่ . IKEA Effect ปรกติแล้ว จะเกิด เราได้ลงทุนใน “ความพยายาม” “เวลา” หรือ “ความคิดสร้างสรรค์” ซึ่งไม่จำเป็นต้องทำทั้ง 100% ก็ได้ แค่มีส่วนร่วมในระดับหนึ่งก็พอ มีการทดลองหนึ่งครับ ที่ให้ผู้เข้าร่วม ประกอบเฟอร์นิเจอร์ขึ้นเอง แล้วถามว่า จะซื้อชองที่ประกอบขึ้นเองเท่าไหร่ เทียบกับ ของเหมือน ๆ…
-
Loss Aversion: คนเรากลัว “การสูญเสีย” มากกว่าการได้รับ
บางท่านเคยมีประสบการณ์แบบนี้มั้ยครับ ที่เวลาเล่นบางเกมแล้ว แบบว่ามาไกลละ เกือบจะผ่านด่านละ แต่ว่าไม่ผ่านกำลังจะตาย แล้วแบบว่าก็จะรู้สึกเสียดายว่าไม่อยากตายแล้วไปเริ่มเล่นใหม่เลย อุตส่าห์เล่นมาตั้งนาน เช่นในเกม candy crush เกมง่าย ๆ ที่แต่ละด่านจะให้เราเรียงไอเท็มเรียงให้ได้ตามกำหนด แต่ความยากคือ เกมมันจะระบุ mission และ จำกัดจำนวน move ไว้ เช่นบางด่านอาจจะบอกว่าต้องทำ mission ให้ได้ภายใน 36 move แต่เราตอนนี้ใช้ไป 35 move แล้ว แต่พบว่ายังขาดอีก 4 move ก็จะผ่านด่านละ แต่ว่ามันไม่พอแล้วไง พอเราตาย ตัวเกมตอนนี้ก็จะมี option โผล่มาให้เลือกว่า เริ่มเล่นใหม่ หรือ เสียเวลาซักนิดดู Ads แล้วจะได้ move ได้ item เพิ่ม ไปจนกระทั่งเสียเงินซักนิดมั้ย จะได้ไม่ต้องเล่นใหม่แล้วได้ move ได้ item แรง ๆ มาช่วยเล่นในผ่านด่าน…
-
จูงใจพฤติกรรม ด้วย Zeigarnik Effect
เทคนิคทางจิตวิทยาอีกเทคนิคที่เกมมิฟิเคชันเอามาใช้บ่อยคือ Zeigarnik Effect (อ่านว่า เซ-กา-นิก เอฟเฟค) Zeigarnik Effect นี้เป็นปรากฏการณ์ที่ว่า คนจะมีแนวโน้มจำงานที่ยัง “ไม่เสร็จ” ได้มากกว่า งานที่ทำสำเร็จแล้ว เคยเป็นมั้ยครับ ที่กลางคืนบางทีเราก็นอนไม่หลับเพราะจิตใจมันคิดถึงเรื่องงาน ที่ยังทำไม่เสร็จ จนบางคนต้องลุกขึ้นมาส่งอีเมลล์กลางดึก เพื่อที่จะได้สบายใจ หลับตานอนได้ . ที่มาของ Zeigarnik Effect เริ่มมาจาก นักจิตวิทยาชาวรัสเซียท่านหนึ่งชื่อ Zeigarnik ที่สังเกตว่าพนักงานเสิร์ฟในร้านอาหาร จะสามารถจำรายละเอียดเมนูอาหาร ที่ลูกค้าสั่งได้หมด โดยที่ไม่ต้องจด ร่วมถึงว่าใครสั่งอะไร ใส่ไม่ใส่อะไรบ้าง ทีนี้คุณ Zeigarnik ก็เลยได้ไปทำการศึกษา และ พบข้อสรุปที่น่าสนใจว่า คนจะมีแนวโน้มจำจดจำงานที่ยังไม่เสร็จ ได้ดีกว่างานที่ได้ทำเสร็จไปแล้ว เท่านั้นยังไม่พอยังพบว่า ขณะที่งานยังค้างคาอยู่ คนจะเกิดความเครียด ความกังวล ด้วย ซึ่งความกังวลนี้จะหายไปเมื่อเมื่อได้ทำงานนั้นเสร็จแล้ว . Zeigarnik Effect ก็เลยอธิบายได้ว่าทำไมบางคนถึงรู้สึกหงุดหงิดเวลาเห็นตุ่มแดง ๆ Notification บทแอปต่าง ๆ เช่น ไลน์…
