-
ผู้จะเล่นสนุกกับเกมมิฟิเคชันที่เราออกแบบหรือเปล่า?
View Post รวมคำถามพบบ่อยเวลาออกแบบเกมมิฟิเคชันตอนที่ 3 ผู้จะเล่นสนุกกับเกมมิฟิเคชันที่เราออกแบบหรือเปล่า? เป็นอีกคำถามที่ผมเจอบ่อยครับเวลาไปช่วยบริษัทต่าง ๆ ออกแบบเกมมิฟิเคชันซึ่งสำหรับผมแล้ว คำถามนี้ผมมักจะพบใน 2 มิติ คือ 1) ทีมออกแบบไม่ถูก ไม่รู้จะออกแบบยังไงให้สนุก กับ 2) ตัวทีมเองสนุกกับการออกแบบเกมมิฟิเคชัน มีไอเดียมากมายเลย แต่เลือกไม่ถูกว่าอันไหนควรทำก่อน อันไหนที่จะทำให้ผู้เล่นสนุก . ก็เป็นคำถามที่ยากอีกข้อครับ เพราะเอาเข้าจริง ก็ไม่มีใครรู้ได้ง่าย ๆ ครับ ว่าต้องออกแบบยังไง ถ้ารู้ก็ไม่ถามจริงมะ แต่ก็เป็นคำถามที่ดีนะครับ เพราะแปลว่าทีมงานกำลังห่วงในความรู้สึกของผู้เล่น แนวทางเบื้องต้นนะครับ 1) ถ้าว่า “ผู้เล่นของเราเขาปรกติเล่นเกมอะไร?”อย่าไปเดาครับ ลองไปทำ interview ลองไปพูดคุยดูว่า ปรกติแล้วเขาเล่นเกมอะไรกัน หรือ คุ้นชินกับระบบแบบไหน ถ้าหาเจอก็จะได้ลองเอามาปรับใช้กันดูครับ เช่น เราอาจจะกำลังจูงใจพนักงานออฟฟิศซึ่งส่วนใหญ่เป็นสาว ๆ ซึ่งพอเราได้ลองไปสำรวจดูเราก็พบว่า สาว ๆ ปรกติแล้วจะเข้าแอป ซื้อออกออนไลน์ ที่มีกลไกเกมพวก กดเข้าทุกวันเพื่อไปเก็บคูปอง แบบนี้เป็นต้น เราก็จะพอได้ไอเดียแล้วว่า กลุ่มเป้าหมายของเราชอบเล่นอะไร…
-
เล่นเกมอะไรกันดี?
รวมคำถามพบบ่อยเวลาออกแบบเกมมิฟิเคชันตอนที่ 2 เล่นเกมอะไรกันดี? เป็นอีกคำถามที่ผมมักจะเจอเวลามีหลายท่านติดต่อมาช่วยให้ไปออกแบบเกมมิฟิเคชันคือ เล่นเกมอะไรดีถึงจะสนุก? เกมไหนถึงจะเวิร์คกับโปรเจคของเรา? หรือ เกมแบบไหนที่จะจูงใจให้คนอยากมาเล่นได้? ก็เป็นคำถามที่ยากจริง ๆ ครับ …. อาจเป็นเพราะเรากำลังมองว่านี่คือการออกแบบเกม แต่ผมอยากจะให้มองอีกมุมว่า จริงแล้วเกมมิฟิเคชันก็เหมือนกับโครงการอื่น ๆ ที่เราควรถามตัวเองว่า เรากำลังทำอะไรไปเพื่ออะไร? เพราะถ้าเราเข้าใจตัวเองแล้ว การเลือกเกมมิฟิเคชันนี่จะเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น . แนวทางของผมคืออย่างนี้ครับ คือผมมักจะชวนคุย ย้อนกลับมาที่จุดตั้งต้นก่อนว่า ทำไมเราถึงคิดว่าเกมมิฟิเคชันถึงจะสามารถมาช่วยเราได้? อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชันนั้นเป้าหมายหลักคือ การจูงใจ “พฤติกรรมที่พึงประสงค์” ด้วยกลไกเกม และ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ คือ พฤติกรรมที่ตอบโจทย์วัตถุประสงค์ของโครงการเรา (project objectives) นั่นคือ อยากให้ทุกคนย้อนกลับมาทบทวนก่อนว่า จริงแล้ว project objects ของเราคืออะไร หรือคือ “GOAL” ของเรานั่นเอง น่าสนใจนะครับ ที่บางครั้งเวลาผมถามว่า project objects ของเราคืออะไร? บางทีผมก็พบว่า ทีมยังก็ไม่ตกผลึกกันว่าต้องการอะไร? หรือ เข้าใจไม่ตรงกัน ทำให้บางทีมที่ผมไปช่วยงานก็มานั่งถกกันว่า…
-
เราจะให้แต้มเท่าไหร่ดี?
รวมคำถามพบบ่อยเวลาออกแบบเกมมิฟิเคชันตอนที่ 1 อย่างที่ทุกท่านอาจจะทราบ ผมมีโอกาสได้ไปช่วยสอนและแนะนำเรื่องออกแบบเกมมิฟิเคชันให้กับหลายองค์กร ทีนี้ก็พบว่ามีหลายคำถามที่เจอบ่อย เลยคิดว่าน่าจะลองทำโพสเขียนดู ว่าผมพบคำถามอะไรน่าสนใจ และ แนวทางแก้ไขมีอย่างไรบ้าง . ซึ่งคำถามที่ผมเจอบ่อยเป็นอันดับต้น ๆ เลยคือ “ให้แต้มเท่าไหร่ดี?” เป็นหนึ่งในคำถามยอดฮิตครับ เพราะว่าเวลาเราออกแบบเกมมิฟิเคชันกันมาแล้วไม่ว่าจะทำกับพนักงานหรือลูกค้า เราก็มักจะมีการให้แต้ม แต่ว่าพฤติกรรมมีหลากหลาย วุ่นวายไปหมด กำหนดถูกว่าควรให้แต้มมากน้อยต่างกันอย่างไรดี . ก็มี matraix 2×2 ง่าย ๆ มาแนะนำประกอบการคิดครับ ซึ่งเป็นการเปรียบเทียบสองแกน โดยแกนแรกจะดูว่า พฤติกรรมนั้น ”ตอบโจทย์” เป้าหมายโครงการเรามากหรือน้อยเพียงใด หรือ มีประโยชน์ต่อ system เราแค่ไหน เช่น สมมุติเรากำลังออกแบบเกมมิฟิเคชันสำหรับออกกำลังกาย พฤติกรรมที่ตอบโจทย์ก็เช่น ลุกขึ้นวิ่ง หรือออกเดิน ในขณะที่พฤติกรรมที่เราก็อยากให้เขาทำนะแต่อาจไม่ตอบโจทย์โดยตรงก็เช่น การอัพเดท profile, add friend อีกแกนก็จะเป็นการมองว่าพฤติกรรมนั้น “ใช้ความพยายามมาก หรือ น้อย” หรือคือ ทำยาก/ง่าย ซึ่งก็ตรงไปตรงมาครับว่าผู้เล่นของเราต้องใช้เวลาทำนานมั้ย หรือ ทำได้ยากหรือเปล่า…
-
ถ้าจำเป็นต้องลงโทษ … Gamification มีเทคนิคอะไรบ้าง?
ต้องยอมรับว่าในเกมมิฟิเคชันเราจะไม่เน้นที่การลงโทษ สิ่งที่เราทำนั้นจะเป็นการเสริมแรงเชิงบวก (positive reinforcement) มากกว่า คือถ้า user ทำดีก็จะได้รางวัล ไม่ว่าจะเป็นแต้ม หรือ badge เป็นต้น หรือคือแทนที่จะลงโทษเวลาทำตัวไม่ดี เราจะเน้นให้รางวัลส่งเสริมเวลาเขาตัวดีแทนนั่นเอง . แต่ถ้าสมมุติว่าเลี่ยงไม่ได้ แล้วต้องลงโทษผู้เล่น เราจะลงโทษยังไงได้บ้าง แนวทางหลักที่ผมมักจะแนะนำคือ ให้ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Karma Point (แต้มกรรม) หรือคือคะแนนความประพฤติครับ เช่นมีอยู่ 100 คะแนน ใครทำตัวไม่ดีก็ค่อย ๆ หักแต้มนี้ไป ถ้าแต้มนี้ลดต่ำลงถึงจุดหนึ่งผู้เล่นก็จะได้รับการลงโทษ หรือ ถูกลดสิทธิ์อะไรบางอย่างเป็นต้น ระบบแต้ม Karma Point นี้จะแยกออกจากระบบแต้มหลักที่ผู้เล่นกำลังเล่นกำลังสะสมอยู่ครับ ไม่ปนกัน ซึ่งพฤติกรรมที่จะเอาใช้หักใน Karma Point นี้ต้องเป็นพฤติกรรมที่ไม่ดี พฤติกรรมที่ไม่ส่งเสริม หรือ พฤติกรรมที่รบกวนคนอื่นทำให้บรรยากาศของระบบเกมมิฟิเคชันเราเสียไป . ทีนี้ก็มาสู่คำถามที่ 2 ว่า พอถึงจุดที่ต้องลงโทษผู้เล่นแล้ว เราพอจะทำอย่างไรได้บ้าง ซึ่งปรกติเรามักจะคิดกันถึงเรื่อง ลิดรอนสิทธิ์บางอย่างบ้าง ไปจนถึงปรับเงิน ซึ่งการลงโทษนี้จริง…
-
แนวทางแก้ปัญหา “ไม่ได้เงิน ไม่ยอมทำ”
ทุกท่านที่ติดตามเพจนี้มาตลอด ก็จะทราบดีว่าแรงจูงใจเนี่ย มีสองแบบคือ แรงจูงใจภายนอก (extrinsic motivation) กับแรงจูงใจภายใน (intrinsic motivation) แรงจูงใจภายนอกก็เช่น ทำไปเพราะอยากได้รางวัล หรือ กลัวการถูกลงโทษ ในขณะที่แรงจูงใจภายในคือ ทำไปเพราะรัก เพราะชอบ ทำด้วยตัวเอง ไม่ใครมาบังคับ เกมมิฟิเคชันที่เราคุยกันมาตลอดนี่ อาจจะดูเหมือนเน้นการให้แรงจูงใจภายนอก แต่เป้าหมายของเราคือการนำไปสู่การเกิดแรงจูงใจภายในครับ คำถามมันเลยเกิดขึ้นมาตรงนี้ครับว่า เราจะสามารถสร้างแรงจูงใจภายในได้อย่างไร? . จากบทความที่แล้ว เราก็รู้แล้วว่า แรงจูงใจภายนอกนี่มันก็มีจุดดีนะ เช่น เหมาะสำหรับจูงใจพฤติกรรมที่คนคนนั้นเขาไม่ได้อยากทำ เช่น เป็นกิจกรรมง่าย ๆ แต่น่าเบื่อ พอมีรางวัลให้ติดปลายนวมบ้าง ไม่ต้องเยอะมาก มันก็จูงใจให้อยากทำขึ้นมาได้ ที่นี้มันก็เกิดปัญหาครับ ว่าพอหยุดให้รางวัล เขาก็หยุดทำ … แบบนี้มันก็เหมือนกับว่าเราเสียเงินเปล่า ซึ่งมันก็เป็นเรื่องธรรมชาติ แต่ก็มีนักวิจัยกลุ่มหนึ่งได้ทำการทดลองหนึ่งที่น่าสนใจครับ ขอเล่าย่อ ๆ นะครับ คือ นักวิจัยให้คนทำงานงานหนึ่งครับ โดยแบ่งคนเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มแรกทำแล้วได้เงิน อีกกลุ่มทำแล้วไม่ได้เงิน และ พอผ่านไปซักพัก…
