-
“Mirror & Window” 2 รูปแบบการให้ Feedback
เป้าหมายหลักของเกมมิฟิเคชันไม่ใช่การเล่นเกมเพื่อความสนุกสนาน แต่คือการจูงใจคนด้วยกลไกเกม ซึ่งหนึ่งสิ่งที่เกมใช้ในการจูงใจคือ การให้ feedback กับผู้เล่นว่า ที่เขาเพิ่งทำไปนั้นดีมากน้อยเพียงใด เพื่อจูงใจให้เขารู้สึกอยากพัฒนาให้ดีขึ้น เหมือนกับการเล่นบางเกมที่พอผ่านด่านแล้วเราจะได้ดาว ถ้าได้ 1 ดาว แปลว่าผ่านแบบไม่ค่อยดีเท่าไหร่ แต่ถ้าได้ 3 ดาวคือ Perfect ทำให้บางคนพอได้ดาวเดียวรู้สึกจูงใจที่จะเล่นซ้ำอีกรอบให้ดีขึ้น นี่คือเป้าหมายหลักหนึ่งของการให้ Feedback ครับ คือ ให้ผู้เล่นจะได้เข้าใจผลการกระทำ แล้วจูงใจไปสู่การพัฒนา ไม่ใช่ให้แต้มเพื่อสะสมแลกของรางวัล หรือ เพื่อแข่งขันแต่เพียงอย่างเดียว . แล้วการให้ feedback มีรูปแบบหลัก ๆ กี่แบบ? เราสามารถแบ่งกลุ่มการให้ feedback ออกมาได้สองแบบครับ คือ Mirror & Window Mirror คือการสะท้อนให้ผู้เล่นได้มองย้อนมาดูตัวเอง ว่าที่ทำไปเมื่อซักครู่นี้ดีมากน้อยเพียงใด เหมือนทำข้อสอบแล้วได้รู้ว่าตนเองทำได้กี่คะแนน ผิดข้อไหนบ้าง ได้เกรดเท่าไหร่ กลไกเกมที่พบบ่อยก็เช่น 1. แต้ม (Point) คะแนนที่บอกผลการกระทำ ว่าที่เขาเพิ่งทำไปนั้นมีค่าเท่าไหร่ 2.ดาว (Star Rating)…
-
ไอเดียคิดตัวชี้วัดสำหรับโครงการเกมมิฟิเคชัน
เป็นอีกคำถามที่หลายท่านมักจะสงสัยครับ ว่าเราจะตั้งตัวชี้วัดโครงการเกมมิฟิเคชันของเราอย่างไรดี ว่าที่ทำไปลงไปนั้นโอเคไหม มีอะไรต้องปรับปรุงบ้างหรือเปล่า โดยปรกติ ตัวหลัก ๆ ที่มักใช้ในการวัดผลก็คือ ROI หรือคือผลตอบแทนการลงทุน ว่ารายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับเงินลงทุนนั้นเป็นเท่าไหร่ โดยเทียบกันระหว่างก่อนหลังใช้เกมมิฟิเคชัน ROI เป็นชีวัดที่ดี แต่ไม่ได้ตอบโจทย์เรื่องพฤติกรรมหรือประสบการณ์ของผู้เล่นโดยตรง ทำให้บางทีเราก็จะวัดผลเกมมิฟิเคชันจาก Performance ที่ดีขึ้นของผู้เล่น เช่นว่า นักเรียนมีผลการเรียนดีขึ้นหรือไม่ หรือ การโครงการลดต้นทุนของบริษัทนั้นสามารถลดต้นทุนได้ตามเป้าหรือเปล่า . ก็ได้ไปอ่านเจอมาในหนังสือเล่มหนึ่งครับ ชื่อ Press Start: Using gamification to power-up your marketing เขาได้แนะนำว่า มีอีกเครื่องมือที่ได้ใช้ช่วยคิดตัวชี้วัดได้ดีเลยคือ HEART Framework ซึ่งออกแบบโดย Google มีไว้สำหรับใช้วัดประสบการณ์ของผู้ใช้ โดยเฉพาะงานด้าน UX ซึ่งผมเห็นว่าน่าสนใจดี เลยเอามาเล่าให้ฟังครับ . HEART Framework H – Happiness คือการวัดความสุขของผู้ใช้ ว่ารู้สึกดี รู้สึกพึงพอใจกับเกมมิฟิเคชันของเรามากน้อยแค่ไหน ตัวชี้วัดก็จะเช่น App…
-
8 กระบวนท่าเกมมิฟิเคชัน
เวลาเราเลือกทำเกมมิฟิเคชันขึ้นมาเพื่อจูงใจคน ไม่ว่าจะเป็นพนักงาน นักเรียน หรือ ลูกค้า ไอเดียแรกที่เรามักจะคิดกันก็มันจะเป็นให้คนแข่งขันกัน เพราะเล่นเกมแล้วก็ต้องแข่งขันกันจริงมะ จริงแล้ว ไม่ใช่ทุกคนที่จะชอบแข่งขันครับ … การเน้นแต่การแข่งขันมาก ๆ ก็อาจจะทำให้ผู้เล่นบางคนรู้สึกไม่สนุก หรือไม่อินได้ แต่ว่าแล้วเราจะมีกระบวนท่าอื่นอย่างไรได้บ้างมั้ยที่เราสามารถนำมาปรับใช้ได้ นอกเหนือจากการแข่งขัน ผมได้ลองศึกษาดูจากเคสต่าง ๆ แล้วพบว่าเกมมิฟิเคชันมีทั้งหมด 8 กระบวนท่าหลัก ๆ ที่พบได้บ่อยซึ่งเราสามารถนำมาปรับใช้ได้ … ลองมาดูกันครับ . คือการเน้นที่การแข่งขันครับ มักจะเป็นแนวทางแรกที่เรานึกถึงกันเวลาใช้เกมมิฟิเคชัน โดยทั่วไปแนวทางนี้จะเหมาะสำหรับเวลาที่เราต้องการเน้น Performance หรือ ประสิทธิภาพการทำงานเช่นอยากจะให้ผู้เข้าร่วมทำอะไรอย่างให้ออกมาให้ดีขึ้น หรือ เร็วขึ้น เป็นต้น คือการให้ผู้เล่นได้ร่วมมือ ช่วยเหลือ ซึ่งกันและกัน เหมาะสำหรับกิจกรรมที่เราต้องการสร้างความสำพันธ์ภายในทีม สร้าง Community กลไกเกมและกิจกรรมต่าง ๆ ก็จะไปส่งเสริมเรื่องการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เช่น ให้แต้ม กับผู้เล่นที่แชร์หรือช่วยทีมอะไรบางอย่าง เป็นต้น คือ การผสมผสานระหว่าง ทั้งการแข่งขันและร่วมมือ เช่นแบ่งกลุ่มแข่งกันเป็นต้น เป็นแนวทางที่พบได้บ่อย สร้างสีสันได้ดีเวลาต้องทำเกมมิฟิเคชันสำหรับคนจำนวนมาก และ…
-
หนังสือเกมมิฟิเคชัน 1 & 2 ต่างกันอย่างไร?
มีหลายท่านหลังไมค์มาถามว่า หนังสือเกมมิฟิเคชันทั้ง 2 เล่มที่ผมเขียนนี่ต่างกันยังไง ควรซื้อเล่มไหนดี เลยอยากจะมาขอสรุปให้ฟังคร่าว ๆ ครับ . เล่ม 1 Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม เนื้อหา: ปูพื้นฐานความรู้ความเข้าใจว่า เกมมิฟิเคชันคืออะไร มีหลักการ มีหลักคิดอย่างไรบ้าง ประโยชน์ และ การนำไปใช้ เพื่อเปิดให้ผู้อ่านได้ทราบถึงจักรวาลของเกมมิฟิเคชัน ว่าทำไมกลไกเกมถึงสามารถจูงใจคนได้ และ สามารถนำมาปรับใช้อย่างไรได้บ้าง เหมาะสำหรับ: บุคคลทั่วไปที่สนใจอยากรู้ว่าเกมมิฟิเคชันคืออะไร และ สามารถนำไปปรับใช้กับกิจกรรมใดได้บ้าง . เล่ม 2 Gamification2: Goal-Gap-Gamify เนื้อหา: เป็นจักรวาลส่วนขยายต่อจากเล่มแรก ที่ลงลึกเรื่องหลักคิดพื้นฐานในการออกแบบเกมมิฟิเคชัน รวมถึงยังได้สรุปรวมกลไกเกมที่น่าสนใจไว้ 54.5 กลไก ที่สามารถนำไปปรับใช้ได้ หนังสือเล่ม2 นี้เจตนาเขียนให้ออกมาเป็นเหมือนคู่มือที่สามารถย้อนกลับมาหยิบอ่านอ้างอิงได้ เวลาออกแบบเกมมิฟิเคชัน ทั้งนี้ในช่วงต้นของหนังสือได้มีการทบทวนว่าเกมมิฟิเคชันคืออะไร สำหรับท่านที่เพิ่งสนใจศึกษา ซึ่งก็จะกระชับกว่าเล่มแรก แต่ใส่ตัวอย่างเพิ่ม และทฤษฎี ใหม่ ๆ เพื่อให้ท่านที่เคยอ่านเล่มแรกแล้วได้ทบทวน อัพเดทความรู้ เหมาะสำหรับ:…
-
แชร์ประสบการณ์ที่ได้จากการเขียนหนังสือ (EP3)
อีกสิ่งที่ผมกังวลตอนเขียนหนังสือคือ เราจะเรียบเรียงเรื่องราวดีไหม เล่าเข้าใจง่ายเป็นระบบหรือเปล่า ก็เป็นปัญหาหลักของการเล่าเรื่อง หรือการพรีเซ็นต์ต่าง ๆ ครับ ไม่ใช่เฉพาะเขียนหนังสือ . ส่วนตัวผมเอง ก่อนจะเริ่มเขียนหนังสือ ผมเขียนทุกอย่างลงบน Post It ไม่ว่าจะเป็น Key Message ต่าง ๆ รวมถึง ทฤษฎี และตัวอย่างที่น่าสนใจ แล้วเอา Post It มาแปะใส่กระดาษ พยายามเรียงเรื่องราวดูครับ ว่าเล่าแบบนี้ smooth ดีหรือเปล่า ที่ทำบน Post It ก็เพราะว่า มันขยับได้ง่ายดีครับ 555 ขยับไปขยับมาอยู่เป็นสัปดาห์เลย กว่าจะได้ flow ของเนื้อหาที่คิดว่าโอเค เข้าใจง่าย เล่าได้ไม่สะดุด … จากนั้นก็ตะลุยเขียนตามแผนที่วางไว้ แต่พอได้เขียนไปจริง ๆ ได้ใส่คำใส่เรื่องราวลงไป ก็พบว่าไม่ใช่แฮะ มีหลายจุดที่ต้องปรับ ต้องขยับ เพราะพอเขียนแล้วมันสะดุด ๆ ก็ไม่เป็นไร ก่อนจะปรับเนื้อหาเราก็ย้อนกลับไปดู Post…
