Category: Article
-
4 คำถามสำหรับศึกษากลไกเกม
ไม่ชอบเล่นเกมเลย แล้วจะศึกษาหรือออกแบบเกมมิฟิเคชันได้มั้ย มีหลายท่านที่เริ่มศึกษาเกมมิฟิเคชัน เพราะเห็นว่าเป็นประโยชน์และน่าจะเอามาปรับใช้ในที่ทำงานได้ แต่มีความกังวลคือ เป็นคนที่ปรกติไม่ได้เล่นเกม ไม่ค่อยรู้จักรูปแบบกลไกเกมต่าง ๆ ก็เป็นเรื่องปรกติครับ คนที่ชอบเล่นเกมเป็นประจำเอง ก็ใช่ว่าจะเข้าใจเรื่องกลไกเกม ว่าจริงแล้วทำงานอย่างไรและส่งผลอย่างไรต่อผู้เล่น . ดังนั้นประเด็นจึงไม่ใช่แค่ว่า ชอบหรือไม่ชอบเล่นเกม ที่คือเราเข้าใจกลไกและการทำงานของเกมมั้ย ในคอร์สเกมมิฟิเคชันต่าง ๆ จึงมักจะเริ่มด้วยการให้ผู้เรียนได้ถอดรหัสเกม คือ ให้ลองเล่นเกมดูแล้วศึกษาว่าเกมนี้มีองค์ประกอบอย่างไร สนุกตรงไหน มีข้อดีข้อเสียอย่างไรบ้าง เป็นต้นครับ ไม่จำเป็นต้องไปหาเกมใหม่มาเล่น อาจจะเริ่มจากเกมที่เคยเล่น เกมที่ชอบ ก็ได้ ลองไปตั้งวงเล่นเกมกับเพื่อนกับที่บ้านดู แล้วถอดรหัสด้วยคำถามเบื้องต้น 4 คำถามนี้ครับ กฎ กติกา และ เงื่อนไข (กลไก) ของเกมนี้มีอะไรบ้าง? เกมนี้มันทำงานอย่างไร? คำถามนี้จะช่วยให้เราได้ศึกษาและเข้าใจกลไกเกมครับ เช่นเกม angry bird เราจะต้องยิงนกให้โดนหมูให้หมด ถึงจะผ่านด่าน (คร่าว ๆ นะครับ) คุณสนุกกับการเล่นเกมหรือไม่? ถ้าใช่ ทำไมคุณถึงสนุก? แล้วถ้าไม่สนุก ทำไมคุณไม่สนุก? คำถามนี้จะช่วยให้เราได้ย้อนกลับมามองถึงความสนุก เข้าใจว่าอะไรคือปัจจัย…
-
รีวิวหนังสือ Better Simpler Strategy
เป็นหนังสือที่ผมอ่านจบรวดเดียวด้วยความเมามันส์ อ่านแล้วยกให้เป็น Top10 ของปีนี้ได้เลย หนังสือจะพูดถึงแนวทางการวางกลยุทธ์ครับ … ซึ่งปรกติ การวางแผนกลยุทธ์เนี่ย เรามักจะคิดว่าเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ซับซ้อน แต่หนังสือเล่มนี้บอกว่าจริงแล้วเราสามารถสรุปกลยุทธ์เหลือได้แค่ 2 มิติหลัก ๆ แค่นั้นเอง โดยด้านแรกคือฝั่งขาย เราต้องทำอย่างไรก็ได้ให้ลูกค้าเต็มใจที่จะจ่ายแพงที่สุด หนังสือเรียกว่า Willingness-to-pay (WTP) และอีกฝั่งคือต้นทุน ที่เราต้องทำอย่างไรก็ได้ให้ทุนเราต่ำที่สุด โดยหนังสือเรียกว่า Willingness-to-sell (WTS) อยากให้นึกถึงตัว I โดย WTP อยู่ข้างบน และ WTS อยู่ด้านล่าง เราต้องการที่จะยืดตัว I นี้ให้ยาวที่สุด หรือคือ ขายให้แพงโดยมีต้นทุนต่ำ หนังสือบอกที่เราวางแผนกลยุทธ์ทั้งหมดก็วนเวียนอยู่กับตรงนี้หล่ะครับ . วิธีการเพิ่ม Willingness-to-pay (WTP) 1) ทำให้สินค้า/บริการของเรา ตอบโจทย์ costumer journey โดยหนังสือยกตัวอย่าง Kindle ของ Amazon ที่ชนะตลาด e-reader…
-
Ethics of Gamification
Ethics of Gamification เราทุกท่านก็คงทราบกันดีแล้วนะครับว่าเกมมิฟิเคชันคือการจูงใจคนด้วยกลไกเกมเราสามารถใช้เทคนิคเกม ทำให้งานที่เคยน่าเบื่อนั้นสนุกขึ้น ไม่ว่าจะกับนักเรียน พนักงาน หรือ ลูกค้า . แต่ทีนี้ถ้าเราใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันไป “หลอกล่อ” ให้คนทำในสิ่งที่เขาไม่อยากทำขนาดนั้น ยกตัวอย่างแบบง่าย ๆ คือ ทำให้เขารู้สึกสนุกกับการทำงาน จนทำงานหนักเกินจำเป็นล่ะ ประมาณว่าอยากเอาชนะ อยากจะได้รางวัล จนทำงานหามรุ่งหามค่ำ … แบบนี้ก็ไม่ค่อยโอเคละ แต่ถามว่าผิดมากหรือเปล่า? มันก็เป็นเส้นบาง ๆ ครับ ว่าแบบไหนเรียกว่าจูงใจ แบบไหนเรียกว่าหลอกล่อ (คือผมก็ไม่รู้จะใช้คำว่าอะไรดีนะ ขออนุญาตใช้คำว่าหลอกล่อไปก่อนละกันนะครับ ภาษาอังกฤษเขาใช้คำว่า Manipulate) . ผมรู้จักน้องคนหนึ่ง ที่ว่าง ๆ ก็ไปขับรถให้กับ App หนึ่ง ซึ่งน้องก็เล่าว่า ขับเพลินมากเลยเพราะใน App จะมีเป้าหมาย มี notification มีหลายอย่างจูงใจให้น้องเค้ารู้สึกอยากขับรถไปเรื่อย ๆ ซึ่งสุดท้ายขับแทบทั้งวันจนล้าไปหมด ตอนท้ายน้องเค้าก็ต้องตัดใจบอกว่า กำหนดให้ตัวเองขับแค่นี้ล่ะ ไม่ไปมากกว่านี้ละ . อย่างตัวผมเอง วันก่อนผมก็ไปจองโรงแรมเพื่อไปเที่ยวกับที่บ้าน…
-
3 คำถามที่มักจะถูกลืม
เวลาผมได้มีโอกาสไปช่วยสอนออกแบบเกมมิฟิเคชัน พบว่ามี 3 คำถามที่เรามักจะลืมถามตัวเองเวลาออกแบบระบบเกมิฟิเคชัน มาดูกันครับว่ามีคำถามอะไรบ้าง . บางเกมมิฟิเคชันเราก็ออกแบบไปเพื่อจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่างครับ เช่นอยากจะให้พนักงานของเราตั้งใจควบคุมคุณภาพการทำงาน หรือ ทำอย่างไรพนักงานถึงจะอยากมาร่วมแชร์ความรู้ใน KM portal ของเรา บางครั้งเราอาจจะกระโดไปที่ solution เลย แต่ทางที่ดีเราควรหยุดถามตัวเองซักนิด แล้วไปศึกษาดูว่า ทำไมพนักงานของเราถึงไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ บางทีคำตอบมันอาจคือ ที่เขายังไม่ทำนั้นเป็นเพราะระบบและขั้นตอนของเรามันยุ่งยากซับซ้อนจนไม่อยากใช้ก็ได้ครับ การปรับระบบอาจจะแก้ปัญหาได้ตรงจุดและง่ายกว่ามาออกแบบเกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชันก็คือการเอากลไกเกมมาปรับใช้ ทีนี้เราก็ต้องดูว่าผู้เล่นเป้าหมายของเราเค้าชอบเล่นเกมมั้ย มีประสบการณ์การเล่นอะไรบ้าง ถ้าเป็นน้อง ๆ รุ่นใหม่นี่ไม่ต้องห่วง เพราะเขาคุ้นชินกับระบบเกมต่าง ๆ ดีอยู่แล้ว แต่ถ้าต้องไปออกแบบให้กับผู้ใหญ่ อาจจะต้องคิดและศึกษานิดหนึ่ง เช่น ท่านอาจจะคุ้นเคยกับระบบเกมที่เป็นด่าน ๆ หรือ การจัดตารางอันดับแข่งขันครับ บางครั้งเราอาจจะสนุกกับการตั้งกติกา คิดเกม แล้วก็การให้แต้ม ให้รางวัล จนลืมดูไปว่าที่ออกไปนี้สนุกมั้ย ก็เป็นอีกคำถามให้เราหยุดคิดทบทวนตัวเองครับ เอาเข้าจริง หลายคนก็มีหลายความชอบ ไม่จำเป็นต้องสนุกเหมือนกัน ชอบในสิ่งเดียวกัน แต่การที่ทีมงานได้ลองหยุดคิดแล้วมาถามตัวเอง ก็เป็นการเปิดโอกาสให้แต่ละคนได้แสดงความคิดเห็นครับ . ก็เป็นคำถามกว้าง ๆ ครับ การที่เราได้หยุดคิดทบทวน และ มองให้รอบด้านมากขึ้นครับ บางครั้งเราอาจจะแค่จมกับตัวงานเกินไปจนลืมที่จะถอยออกมาดู . แถมให้อีก 1 คำถามครับ…
-
เทคนิค Gamification สามารถแบ่งได้กี่ประเภท?
ท่านที่เริ่มศึกษาเทคนิคเกมมิฟิเคชัน อาจะพบว่าเกมมิฟิเคชันมันมีเทคนิคมากมายเหลือเกิน ผมนับเก็บไว้ก็ได้เป็นร้อยแล้ว มันดูเยอะ และ มากมายเหลือเกิน ซึ่งเอาเข้าจริงมันก็สามารถแบ่งหมวดหมู่ได้หลากหลาย แต่ถ้าเราสังเกตให้ดีก็จะพบว่า สามารถแบ่งออกมาได้เป็น 3 กลุ่มหลัก ๆ ตามหน้าที่ ดังนี้ครับ กลุ่มนี้คือเทคนิคเกมมิฟิเคชันที่เกี่ยวกับตัวกิจกรรม ว่าทำอย่างไรให้ตัวกิจกรรมนั้นสนุกขึ้น ตัวอย่างก็เช่น จัดการแข่งขัน การร่วมมือ การให้ผู้เล่นได้มีโอกาสสำรวจ ได้สร้างสรรค์ customizationหรือได้สะสมอะไรบางอย่าง คือกลุ่มเทคนิค ที่ว่าด้วยการให้ feedback แก่ผู้เล่นว่า ที่เพิ่งทำไปนั้นดีมากน้อยเพียงใด หรือ ง่าย ๆ คือเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้หลังจากทำ Action จบไปแล้ว เช่น การให้แต้ม จัดตารางอันดับ การได้รางวัล ได้ badge หรือ กระทั่งการแสดงเป็นตัวเลขเลยก็ได้ (เช่น ทำ performance ได้ 60% ) เป็นต้น คือกลุ่มเทคนิคที่ใช้เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นอยากลุกขึ้นมาทำ Action หรือ ง่าย ๆ คือ เทคนิคที่มาก่อนจะเกิด Action ทั้งนี้เพราะบางทีผู้เล่นก็ไม่รู้ว่าต้องทำอะไรต่อดี เราก็ต้อง hint ต้องจูงใจว่ามันมีอะไรน่าทำบ้าง เช่น การตั้ง Notification ไม่ว่าจะเป็น Timely Remind เตือนผู้เล่น หรือให้ผู้เล่นสามารถส่งขอความช่วยเหลือระหว่างกัน หรือการตั้ง challenge ให้ผู้เล่นสามารถเลือกว่าจะทำ action อะไรต่อเป็นต้น . ทั้งนี้เราสามารถใช้เทคนิคต่าง ๆ ร่วมกันกันได้เช่น เทคนิค Progress bar ที่มีไว้เป็น feedback ให้กับผู้เล่นหลังทำ action จบ แต่เราก็สามารถแสดงไว้ในหน้าแรกได้ เพื่อจูงใจผู้เล่นว่ายังมี mission ค้างอยู่ให้ทำต่อนะ . การแบ่งเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นออกเป็น 3 แบบนี้ ก็จะช่วยให้เราออกแบบเกมิฟิเคชัน หรือ ตัว game…
