Category: gamification
-
เงินอาจไม่ได้จูงใจเสมอไป
เวลาคิดถึงเรื่องการจูงใจคนเนี่ยครับ เราก็อดที่จะต้องคิดถึงเรื่องการให้รางวัล ไม่ว่าจะเป็นเงิน หรือ สิ่งของต่าง ๆ เช่น เราอยากจะจัดกิจกรรมอย่างหนึ่งขึ้นมาในบริษัท เราก็จะมานั่งสุมหัวกันว่า งานนี้จะให้รางวัลอะไรดี ถึงจะดึงดูดพนักงานให้มาเข้าร่วม บางครั้งการคิดเรื่องรางวัลเนี่ย กินเวลาประชุมไปนานมากเลย . จริง ๆ การให้รางวัลที่เป็นเงิน เป็นสิ่งของมันก็ง่าย และ ดูจูงใจดีนะครับ แต่คำถามคือ รางวัลแบบนี้ที่เป็นแรงจูงใจภายนอก (extrinsic motivation) นี่ยังยืนจริงหรือเปล่า มีการทดลองหนึ่งครับ เขาให้เด็ก ๆ มานั่งวาดรูป โดยที่กลุ่มหนึ่ง วาดรูปแล้วได้รางวัล อีกกลุ่มวาดแล้วไม่ได้อะไร หลังจากที่ให้เด็ก ๆ ได้วาดไปซักพักเขาก็เปลี่ยนเป็นตอนนี้ทุกคนไม่ได้รางวัลละ ซึ่งผลที่เกิดขึ้นก็คือ เด็กกลุ่มที่เคยได้รางวัล พอหยุดได้ก็จะแบบว่า ไม่ค่อยตั้งใจวาดรูป หมดแรงจูงใจไป ต่างจากอีกกลุ่มที่ยังคงวาดอย่างสนุกสนาน . ปรากฎการณ์นี้เรียกว่า Overjustification effect ครับ Overjustification effect แปลง่าย ๆ คือ การที่รางวัล (extrinsic motivation) ไปทำลายแรงจูงใจภายใน…
-
4 คำถาม ไว้ตรวจสอบตนเองว่ากำลัง “ชักใย” คนอื่นด้วยเกมมิฟิเคชันอยู่หรือไม่?
ผมเคยเขียนบทความไปครั้งหนึ่งเรื่อง ประเด็นทางศีลธรรมของการใช้เกมมิฟิเคชันไป สรุปใจความคือ เกมมิฟิเคชันเป็นเทคนิคที่มีไว้ใช้ “จูงใจ” คนด้วยกลไกเกม เช่นทำให้เด็ก ๆสนุกกับการเรียนออนไลน์เป็นต้น แต่ถ้าเราใช้กลไกเกมจูงใจผู้เล่นของเราให้อยากทำอะไรบางอย่าง ที่จริง ๆ แล้วเขาไม่ได้อยากทำขึ้นมาหล่ะ จาก “จูงใจ” (motivate) มันก็จะอาจกลายเป็น “ชักใย” (manipulate) คนด้วยกลไกเกม เกมมิฟิเคชันมันก็เหมือนมีด ที่ขึ้นอยู่กับว่าเราจะเอาไปใช้ทำอะไร … ทำกับข้าวก็ดีไป แต่ถ้าเอาไปใช้ทำร้ายคนอื่นก็ไม่ดี แต่ความยากคือ มันเป็นเส้นบาง ๆ ที่บอกได้ยากว่า ตอนนี้เรากำลังจูงใจหรือชักใยอยู่ กันแน่ ยกตัวอย่างเช่น บางแอปอยากให้เราเล่นแอปเขาบ่อย ๆ เลยทำระบบ Streak ขึ้นมาให้เราเล่นทุกวัน ทีนี้ไอ้เราก็เหนื่อยละ ไม่ได้อยากเล่นขนาดนั้น แต่ก็ต้องเล่นต่อเพื่อรักษา Streak ไว้ แต่ถ้าเราไม่ได้แค่เล่นแอปหล่ะ แต่กำลังทำงานบางอย่างอยู่อย่างสนุกสนานเพื่อเก็บแต้ม ล่า quest จนไม่ได้พักผ่อน เสียสุขภาพ ซึ่งปัญหานี้ เป็นประเด็นทางศีลธรรมของการใช้เกมมิฟิเคชัน ที่พวกเราควรจะสนใจไว้บ้าง . วันนี้ก็เลยจะมาเล่าให้ฟังว่ามันก็มีคำถามง่าย ๆ นะ ที่พอจะช่วยให้เราได้ทบทวนดูว่า…
-
Gamification Technique: Booster
วันนี้มีเทคนิคเกมมิฟิเคชันน่าสนใจ มาเล่าให้ฟังกันครับ ชื่อว่า “Booster” Booster คือไอเท็ม หรือ ออปชั่นอะไรบางอย่าง ที่จะช่วยให้ผู้เล่น มี “ความได้เปรียบชั่วคราว” ไม่ว่าจะเป็นทำให้ผ่าน Challenge ได้ง่ายขึ้น หรือ ได้เปรียบผู้เล่นคนอื่น ก็เหมือนกับเวลาเล่นเกม Mario Kart ครับ ที่เราสามารถกดปุ่มเร่งความเร็วชั่วคราวได้ ซึ่งทำให้เราสามารถใช้แซงทางโค้งเข้าเส้นชัย ซึ่ง Booster นี้ก็สามารถเป็นได้ทั้ง เป็นรางวัลให้กับผู้เล่น หรือ เป็นออปชั่นให้ผู้เล่นเสียเงินซื้อ ตัวอย่างในชีวิตจริงก็เช่นเช่นแอปหาคู่บางแอป ที่จะมี option ให้เราจ่ายเงินเพิ่ม แล้วจะทำให้เรามีโอกาส “ถูกมองเห็น” มากกว่าคนอื่นนาน 30 นาที แบบนี้เป็นต้นครับ . ข้อดีของ booster คือเพิ่มแรงจูงใจให้กับผู้เล่น เพราะเขาจะรู้สึกว่าตนสามารถควบคุมผลลัพธ์ได้ และที่สำคัญครับ พอมี booster แล้วนี่คนเรามักจะวางแผนครับ ว่าจะใช้ booster ตอนไหนอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด อย่างเช่นแอปหาคู่ที่เล่าไป ถ้าเราซื้อออปชันนี้มาแล้วเราก็จะมาวางแผนว่ากดใช้ตอนกี่โมงดี ถึงจะเกิดประโยชน์สูงสุด แต่ booster…
-
เราจะอธิบายเกมิฟิเคชันให้กับผู้บริหารได้อย่างไรดี
ลองถาม ChatGPT ว่าจะอธิบายเกมมิฟิเคชันให้ผู้บริหารระดับสูงเข้าใจได้อย่างไร? คำตอบก็น่าสนใจดีแฮะ น่าจะลองเอาไปปรับใช้ได้ . คืออย่างนี้ครับ คำถามที่ผมโดนถามบ่อยคือ จะไปอธิบายเกมมิฟิเคชันให้กับผู้บริหารระดับสูงขององค์กรเข้าใจได้อย่างไรดี … เพราะคำว่าเกม ในเกมมิฟิเคชันมักจะทำให้ผู้บริหารท่านเข้าใจผิดไป ซึ่งผมก็แนะนำไปว่า ควรเริ่มเล่าจาก Why ก่อนคือ เราเห็นอะไรถึงได้ทำโครงการนี้ เช่น เราเห็นปัญหาอะไร เราวิเคราะห์แล้วพบว่ามันมีสาเหตุมาจากอะไร ต่อมาคือเล่าว่า อะไรคือสิ่งควรจะเป็น แล้วเราจะสร้างมันได้อย่างไร ซึ่งวิธีทางเสนอคือเกมมิฟิเคชัน ก่อนจบรายละเอียดว่าจะทำอะไรบ้าง . แต่จากประสบการณ์ ผมมีข้อสังเกตหนึ่งนะ คือ ถ้าองค์กรผู้บริหารคุ้นชินกับเล่นเกม หรือ ชอบแข่งขันกีฬาต่าง ๆ นี่จะเข้าใจและเห็นศักยภาพของเกมมิฟิเคชันได้เร็วมากเลย gamification ตอนที่ 69
-
ผู้เล่นล้วนมองหาทางลัด
ผู้เล่นล้วนมองหาทางลัด เป็นธรรมชาติของคนเราครับ ที่เวลาบางคนเวลาเล่นเกมต่าง ๆ มักจะวางแผน หรือ ศึกษาหาหนทางว่า ทำอย่างไรถึงจะได้แต้มมากที่สุด เร็วที่สุด โดยเหนื่อยน้อยที่สุด ซึ่งก็ทำให้เกมเป็นเรื่องที่สนุก และ ท้าทายครับ แต่ถ้าผู้เล่นดันไปค้นพบแนวทางที่ออกจะเอาเปรียบเกม หรือ ผู้เล่นคนอื่นเกินไป แบบนี้อาจจะทำให้เกมไม่สนุกละ ครับ ซึ่งพาลจะทำให้ผู้เล่นคนอื่นไม่อยากเล่นเกมนี้ไปด้วย ตัวอย่างเช่นบางเกมบนมือถือ ที่อาจจำนวนของรางวัลต่อวัน แล้วก็มีผู้เล่นพบว่า ถ้าแก้วันที่มือถือ ก็จะสามารถเก็บของรางวัลได้อีกรอบ … ซึ่งเป็นการได้เปรียบผู้เล่นคนอื่นมากกกก … ทำให้นักออกแบบเกมต้องมาเขียนระบบป้องกันตรงนี้ . ทีนี้พอมองย้อนมาที่เวลาเราออกแบบเกมมิฟิเคชัน ซึ่งก็จะมีกฎ มีกติกา ที่อยากให้ผู้เล่นทำตาม มันก็เลยไม่แปลกถ้าจะมีผู้เล่นบางคนพยายามหาทางที่เร็วและง่ายที่สุด เพื่อจะได้แต้มหรือรางวัล ซึ่งบางครั้งอาจจะทำให้ระบบเกมมิฟิเคชันของเราเสียความสนุก และ ที่สำคัญอาจจะวัตถุประสงค์ของเราไปเลย . ตัวอย่างครับ อันนี้เป็นตัวอย่างคลาสสิค คือมีบริษัทหนึ่งในต่างประเทศ ได้ทำบริการถ่ายทอดการแข่งกีฬาแบบออนไลน์ โดยเขาได้ออกแบบเกมมิฟิเคชันมาว่า ถ้าสมาชิกเปิดเวปดูการแข่งขันจนจบ ก็จะได้รางวัลเป็น badge ทีนี้ก็มีสมาชิก ค้นพบทางลัดครับ … คือเปิดคอมทิ้งไว้แล้วไม่ดู และ แสบที่สุดคือ เปิดคอมในออฟฟิศทิ้งไว้ แล้วบอกเพื่อนว่า…
