
อย่างที่หลายท่านทราบ ตอนนี้ผมย้ายมาอยู่ที่อเมริกาชั่วคราว ถึงแม้จะไม่ได้อยู่นานมาก แต่ก็หลายเดือนพอที่ต้องหาที่เรียนให้ลูก ๆ ซึ่งถือเป็นโอกาสดีที่เด็ก ๆ ได้ลองเปิดประสบการณ์เรียนในต่างประเทศ
วันแรก ๆ ที่เขาได้ไปโรงเรียน สิ่งหนึ่งที่ลูก ๆ ผมตื่นตาตื่นใจและเอามาเล่าให้ฟังคือ
“พ่อ ๆ ที่โรงเรียนเขาแจกเงินด้วย! ใครตอบคำถาม ใครช่วยครู ครูเขาจะให้เงิน วันนี้หนูตอบคำถามได้มาตั้ง 6 ดอล!”
ตอนแรกผมก็งง คุยไปคุยมาก็เข้าใจว่ามันเป็น “เงินปลอม” หรือ “เงินกระดาษ” ที่ครูแจกเมื่อเด็กทำตัวดี มีส่วนร่วมในห้องเรียน ตอบคำถาม หรือช่วยเหลือคนอื่น
ซึ่งเด็ก ๆ สามารถนำเงินนี้ไปซื้อของได้ใน “ตลาดประจำวันศุกร์” เช่น ของเล่นเล็ก ๆ ตุ๊กตา หรือสิทธิพิเศษอื่น ๆ ซึ่งลูกผมตั้งเป้าเก็บเงินซื้อ “ตุ๊กตาเอเลี่ยน” และเขาภูมิใจมากเมื่อสามารถสะสมเงินและซื้อได้เอง (ตุ๊กตานี้ผมดูแล้วก็ไม่ได้หรูหราอะไรนัก ราคาไม่แพง)
แต่ที่พิเศษคือ เงินที่ไม่ได้ใช้ในแต่ละสัปดาห์ ครูจะเก็บคืนและบันทึกยอดสะสมไว้ให้ เพื่อให้นักเรียนเริ่มต้นสัปดาห์ใหม่และเรียนรู้การจัดการเงิน
ลูกผมเล่าให้ฟังว่า มีเพื่อนบางคนที่มีเงินสะสมได้หลายร้อยดอลลาร์ ตอนลูกผมมาใหม่ ๆ ยังไม่มีเงินสะสม เพื่อนก็ใจดีแบ่งเงินให้เพื่อใช้ด้วย
.
เทคนิคนี้คือ Classroom Economy หรือ Classroom Money System ครับ เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ครูใช้สร้างแรงจูงใจในห้องเรียน โดยให้นักเรียนสามารถหา “เงินปลอม” จากการทำพฤติกรรมที่ครูต้องการส่งเสริม เช่น ตอบคำถามในห้อง, ส่งงานตรงเวลา, ช่วยเหลือเพื่อนหรือครู และนักเรียนสามารถใช้เงินปลอมนี้แลกของรางวัลหรือสิทธิพิเศษ เช่น ของเล่น สิทธิ์ในการนั่งเก้าอี้พิเศษ หรือเวลาพักเพิ่ม
ข้อดี
- ส่งเสริมพฤติกรรมที่พึงประสงค์: ช่วยให้นักเรียนมีแรงจูงใจที่จะทำตามกฎ ทำพฤติกรรมที่ครูต้องการ เช่น มีส่วนร่วมหรือช่วยเหลือเพื่อน
- สอนทักษะทางการเงิน: นักเรียนได้เรียนรู้การออม การตัดสินใจ และการบริหารทรัพยากร
- เพิ่มความสนุกในห้องเรียน: ทำให้บรรยากาศการเรียนเป็นมิตร กระตือรือร้น สนุกสนาน
ข้อเสีย
- พึ่งพารางวัลมากเกินไป: นักเรียนอาจทำดีเพียงเพื่อรางวัล ไม่ใช่เพราะความตั้งใจจริง
- ความไม่เท่าเทียม: เด็กบางคนอาจสะสมเงินได้น้อยกว่าคนอื่น ซึ่งอาจทำให้รู้สึกน้อยใจ
- ความซับซ้อนในการจัดการ: ครูต้องใช้เวลาและความพยายามในการติดตามระบบ
คำแนะนำสำหรับการออกแบบ Classroom Economy
- กำหนดพฤติกรรมและเป้าหมายที่ชัดเจน: เช่น การส่งงานตรงเวลา การช่วยเหลือเพื่อน หรือการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
- สร้างระบบที่เท่าเทียม: เปิดโอกาสให้นักเรียนทุกคนสามารถหาเงินได้ ไม่ว่าจะเก่งหรืออ่อน
- เน้นแรงจูงใจภายใน: ใช้คำชมเชยและกำลังใจควบคู่กับเงินปลอม เพื่อให้นักเรียนรู้สึกดีกับพฤติกรรมของตัวเอง สร้างความรู้สึกว่าเงินเป็นแค่ของแถม ใครๆก็ได้ และการทำตัวดี มีส่วนร่วมต่างหากที่โรงเรียนต้องการ
- ใช้รางวัลอย่างสร้างสรรค์: ไม่จำเป็นต้องเป็นของจับต้องได้ เช่น อาจให้สิทธิ์พิเศษ เช่น ได้ออกไปเล่นก่อน หรือได้ทำกิจกรรมพิเศษ
.
จริง ๆ ก็เห็นมาสักพักแล้วครับ แต่อยากจะดูยาว ๆ หน่อยว่าโรงเรียนเขาใช้ระบบนี้กันอย่างไร
ตอนแรกลูกผมตื่นเต้นกับการสะสมเงินมาก จนกลับมาเล่าให้ฟังทุกวัน แต่เมื่อเวลาผ่านไป เขาเริ่มไม่พูดถึงอีกแล้ว (เห็นว่าตอนนี้เงินมีเยอะมาก) แต่เขาหันมาสนใจ “วิธีตอบคำถามให้ถูกต้อง” มากกว่าการสะสมเงิน ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า เราสามารถเปลี่ยนแรงจูงใจภายนอก (รางวัล) ให้กลายเป็นแรงจูงใจภายใน (ความสนุกในการเรียนรู้) ได้
.
Classroom Economy เป็นตัวอย่างหนึ่งของ Gamification หรือการใช้ “กลไกเกม” เพื่อจูงใจให้เด็กอยากมีส่วนร่วมในกิจกรรมในห้องเรียน
การสร้างแรงจูงใจภายนอก เช่น การให้รางวัล เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีครับ แต่สิ่งสำคัญกว่าคือการเปลี่ยนให้เด็ก ๆ มีแรงจูงใจภายใน ที่อยากทำด้วยตัวเอง ซึ่งจะช่วยสร้างพฤติกรรมที่ดีอย่างยั่งยืน
หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่สนใจใช้ Gamification ในการพัฒนาเด็ก ๆ นะครับ
#gamification ตอนที่ 105 #GrowthGame #เกมมิฟิเคชัน #เกมมิฟิเคชั่น
