3 ด้านมืด ของGamification : ผลกระทบเชิงลบของการใช้ Gamification

3 ด้านมืด ของGamification : ผลกระทบเชิงลบของการใช้ Gamification
ตอนนี้เราพบเห็นการใช้เกมมาปรับใช้ในสิ่งต่าง ๆ รอบตัวเรามากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเกมเพื่อการเรียนรู้ หรือ การใช้เกมมิฟิเคชันเป็นเครื่องมือในการจูงใจ
ซึ่งข้อดีของการใช้เกมคือ ความสนุกครับ พอสนุกแล้วเราก็เพลิดเพลินไปกับกิจกรรมนั้นมากขึ้นไม่รู้สึกเบื่อจำเจ
แต่ทีนี้การใช้เกมก็มีข้อเสียที่ต้องระวังเช่นเดียวกัน โดยเฉพาะการใช้เกมมิฟิเคชัน
ซึ่งข้อเสียที่เกิดขึ้นนี้เป็นได้ทั้ง ตั้งใจและไม่ตั้งใจ มาดูกันครับว่า มีอะไรบ้าง

  1. ผู้เล่นตั้งใจเอาเปรียบเกม
    คืองี้ครับ พอเป็นเกม เป็นกติกาอะไรบางอย่าง ที่มีคนชนะ มีคนได้รับรางวัล มันก็เป็นไปได้ครับ ที่ผู้เล่นบางคนจะรู้สึกอยากเอาชนะ อยากได้รางวัล จนลืมเป้าหมายสำคัญของกิจกรรมไป เช่น อาจใช้ช่องว่างของกติกาบางอย่างเพื่อเอาเปรียบเกม เอาเปรียบผู้เล่นคนอื่น หรือ ทำภารกิจแบบลวกๆ ให้พอผ่าน เช่น เราอาจจะมีภารกิจให้คนตอบคำถามเพื่อสะสมคะแนน แต่ก็อาจมีบางคนที่ตอบมั่ว ๆ ลวก ๆ เร็ว ๆ เพื่อให้จบไปโดยไม่สนใจว่าตัวเองตอบอะไร
    มนุษย์เรามีธรรมชาติชอบหาทางลัดครับ เราอยากจะเหนื่อยให้น้อยที่สุด เพื่อให้ได้รางวัลมากที่สุด ซึ่งถ้าเล็กๆน้อยๆก็อาจจะมองว่าเป็นเทคติกของการเล่น แต่ถ้าล้ำเส้นเกินไป เอาเปรียบคนอื่นเกินไปก็อาจมองว่าเป็นการโกงเกมได้ ซึ่งทำให้บรรยากาศโดยรวมของการเล่นเสียไป อีกทั้งทำให้วัตถุประสงค์ที่เราต้องการนั้นเสียไปด้วย
  2. เกิดผลเสียกับผู้เล่นโดยไม่ตั้งใจ
    คือบางทีเกมเราก็อาจออกแบบมาดีครับ ออกแบบมาสนุกสนาน แต่ว่าอาจเกิดผลเชิงลบที่ไม่มีใครคาดคิดได้ เช่น ผู้เล่นอินกับเกม สนุกกับการแข่งขันมาก จนอาจเสียสุขภาพ หรือ เกิดความเครียดจากการเล่น ไปจนกระทั่งกดดันเพื่อนคนอื่นในทีมให้ช่วยกันเล่น เพราะตนต้องการให้ทีมชนะ
    คนเราเวลาอินกับอะไรบางอย่างแล้วบางทีเราก็ทุ่มเทและตั้งใจ จนอาจเกิดความเครียด ความกังวลได้ บางครั้งก็อาจทำให้เกิดความเสี่ยงต่าง ๆ โดยไม่รู้ตัว เหมือนกับการเล่นเกมแข่งในกีฬาสี หรือ กิจกรรมสันทนาการ ที่บางคนอาจเล่นกิจกรรมแบบทุ่มสุดตัวจนเกิดอุบัติเหตุได้
  3. คนออกแบบชักใยผู้เล่น
    ข้อนี้คือตัวผู้ออกแบบเอง ได้ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชันมาชักใยผู้เล่นครับ… เกมมิฟิเคชันเนี่ย หลายท่านอาจทราบดีแล้วว่าเป็นเทคนิคหนึ่งที่ใช้ในการจูงใจ แต่ถ้าเราใช้ในทางที่ผิด ก็เป็นการชักใยได้
    การชักใย คือการใช้ความสนุก ความท้าทาย รางวัล หรือแรงกดดันทางอารมณ์ต่างๆ ทำให้ผู้เล่นของเราตัดสินใจอย่างไม่มีสติรอบคอบ ตัวอย่างที่พบบ่อยก็เช่น พวกการบอกว่ามีเวลาจำกัดนะ ต้องรีบซื้อนะ ไม่งั้นจะหาไม่ได้อีกแล้วเป็นต้น
    รวมถึงการเอาเปรียบผู้เล่นด้วยการให้ของรางวัลในเกมด้วย เช่น ผู้เล่นของเราควรได้เงินจากการทำงานนะ แต่เราก็ให้แต้มแทน แบบนี้เป็นต้น

ก็เป็นคร่าว ๆ ของด้านลบต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ในการใช้เกมมิฟิเคชัน
ถามว่าแล้วเราจะระวังตัวเองยังไงดี … ก็ยากครับ 555 ถ้าเราเผลออินกับเกมนั้นไปแล้ว วิธีระวังตัวเองว่าอินกับเกมไปแล้วหรือยัง ถ้าจะให้ผมแนะนำก็อาจจะต้องขอบอกว่า ให้ระวังเรื่อง รางวัล และ การแข่งขัน ต่างๆ ในเกมครับ
การอยากได้รางวัล การอยากเอาชนะ มันอาจจะทำให้อินเกินไป จนเผลอใจ ตัดสินใจไม่รอบคอบจนอาจเกิดผลเสียต่าง ๆ ได้
#Gamification ตอนที่ 120 #GrowthGame #เกมมิฟิเคชัน #เกมมิฟิเคชั่น


Leave a comment