-
รีวิวหนังสือ The Five Dysfunctions of a Team
ช่วงนี้ได้มีโอกาสไปช่วยองค์หนึ่งเรื่องการสร้างทีม และก็มีพี่ที่เคารพท่านหนี่งก็ได้แนะนำหนังสือเล่มนี้มา ชื่อว่า The Five Dysfunctions of a Team ซึ่งเป็นเวอร์ชันการ์ตูนด้วย ก็ทำมาจากหนังสือชื่อเดียวกันครับ ตอนแรกก็คิดว่าถ้าเป็นการ์ตูนแล้วคงเนื้อหาเบา ๆ แตะโน่นนี่นิดหน่อย แต่กลายเป็นว่าไม่ใช่เลย เป็นการ์ตูนที่ Text เยอะมาก ประมาณว่า อ่านเอาจริงจัง ไม่ได้อ่านขำ ๆ . หนังสือเล่มนี้บอกเล่าเรื่องราวของบริษัทแห่งนึง ที่กำลังประสบปัญหา โดยเฉพาะด้านการทำงานเป็นทีม ซึ่งทางตัวผู้บริหารเองก็ไม่รู้ตัวว่าเกิดปัญหาขึ้น โดยอุปสรรคที่ขัดขวางการทำงานเป็นทีมนั้น หนังสือได้สรุปออกมาเป็นปัญหาที่บั่นทอนทีม 5 ระดับ ซึ่งส่งผลต่อเนื่องกัน สรุปใจความคือ . ผู้เขียนเสนอว่า สิ่งทั้ง 5 นี้ จะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เป็นเหมือนวงจรอุบาทว์ ที่จะนำไปสู่ความล้มเหลวของทีมหรือองค์กรได้ และ เพื่อเอาชนะปัญหาเหล่านี้ ผู้เขียนได้เสนอแนวทางสร้างทีมไว้ดังนี้ สิ่งที่ควรทำเช่น สร้างกิจกรรมให้คนในทีมได้รู้จักตัวตนของกันและกัน, feedback 360 องศา, กิจกรรมทีมสัมพันธ์ สิ่งที่ควรทำเช่น ค้นหาความขัดแย้ง, มีสิทธิ์เตือนกันทันที,เรียนรู้เทคนิค conflict management…
-
แนวทางการประเมินว่า ควรเริ่มหยิบไอเดียเกมมิฟิเคชันไหนมาทำก่อนดี?
ตั้งแต่ปีใหม่ที่ผ่านมา ผมได้มีโอกาสไปช่วยให้คำแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบเกมมิฟิเคชันให้กับหลายองค์กร ซึ่งหลังจากที่เราได้ระดมสมองกันแล้ว เราก็จะพบว่าเรามีไอเดียเกมมิฟิเคชันดี ๆ มาเยอะเลย ทีนี้ก็จะเกิดคำถามตามมาว่า แล้วเราจะเลือกทำเกมมิฟิเคชันไหนก่อนหลังดี เพราะแต่ละอันก็ดูน่าสนใจ น่าสนุกทั้งนั้น . พอมาถึงจุดนี้ ผมก็จะแนะนำว่าเราสามารถใช้ Effort vs Impact matrix ได้นะ Effort vs Impact matrix นี้เป็น matrix 2×2 ที่หลายท่านอาจจะคุ้นเคยกันดี โดยแกนนึงจะเป็นการประเมิน ไอเดียนี้ ทำง่าย หรือ ทำยาก และ อีกแกนคือ ไอเดียนี้ มีผลกระทบสูง หรือ ต่ำ ถ้าทำได้ง่าย แล้วผลกระทบสูง แบบนี้ก็ควรทำก่อนแต่ถ้าทำก็ยาก แถมได้ผลกระทบน้อย แบบนี้ก็ไม่ควรทำ หรือเอาไอเดียไปปรับปรุงใหม่แล้วค่อยทำ เป็นต้น . เรื่องการประเมินว่า ไอเดียเกมมิฟิเคชันนี้ทำได้ง่าย หรือ ยากนั้น มักจะประเมินกันได้ง่ายครับ เพราะ เราพอเล็งได้ว่า มันใช้เงินมากน้อยแค่ไหน ใช้คนเท่าไหร่ ทำนานมั้ย…
-
เราจะอธิบายเกมิฟิเคชันให้กับผู้บริหารได้อย่างไรดี
ลองถาม ChatGPT ว่าจะอธิบายเกมมิฟิเคชันให้ผู้บริหารระดับสูงเข้าใจได้อย่างไร? คำตอบก็น่าสนใจดีแฮะ น่าจะลองเอาไปปรับใช้ได้ . คืออย่างนี้ครับ คำถามที่ผมโดนถามบ่อยคือ จะไปอธิบายเกมมิฟิเคชันให้กับผู้บริหารระดับสูงขององค์กรเข้าใจได้อย่างไรดี … เพราะคำว่าเกม ในเกมมิฟิเคชันมักจะทำให้ผู้บริหารท่านเข้าใจผิดไป ซึ่งผมก็แนะนำไปว่า ควรเริ่มเล่าจาก Why ก่อนคือ เราเห็นอะไรถึงได้ทำโครงการนี้ เช่น เราเห็นปัญหาอะไร เราวิเคราะห์แล้วพบว่ามันมีสาเหตุมาจากอะไร ต่อมาคือเล่าว่า อะไรคือสิ่งควรจะเป็น แล้วเราจะสร้างมันได้อย่างไร ซึ่งวิธีทางเสนอคือเกมมิฟิเคชัน ก่อนจบรายละเอียดว่าจะทำอะไรบ้าง . แต่จากประสบการณ์ ผมมีข้อสังเกตหนึ่งนะ คือ ถ้าองค์กรผู้บริหารคุ้นชินกับเล่นเกม หรือ ชอบแข่งขันกีฬาต่าง ๆ นี่จะเข้าใจและเห็นศักยภาพของเกมมิฟิเคชันได้เร็วมากเลย gamification ตอนที่ 69
-
Classcraft เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นเกม
วันนี้มี แพลตฟอร์มเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน ที่น่าสนใจมาเล่าให้ฟังครับ! ชื่อว่า Classcraft ที่จะช่วยเปลี่ยนการเรียนการสอนให้กลายเป็นเกมผจญภัย มีระบบเกมมิฟิเคชันพร้อมให้ใช้ คุณครูสามารถปรับแต่งได้ตามเนื้อหาที่ตนสอน โดยนักเรียนจะได้ทำงานร่วมกันเพื่อพิชิตภารกิจ และ รับคะแนน และนำคะแนนไปใช้เพื่อเพิ่มเลเวล ปลดล็อกความสามารถใหม่ รวมถึงได้รับรางวัต่าง ๆ ซึ่งนอกจากจะทำให้เด็ก ๆ สนุกสนานแล้ว แต่ยังตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรด้วย . Gamification ในการศึกษากำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ครับ เนื่องจากสามารถช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วม การโต้ตอบ ของนักเรียนในห้องเรียน แต่ปัญหาคือ คุณครูหลายท่านอาจจะไม่ถนัดนักที่จะสร้างเกมมิฟิเคชันขึ้นมาเพื่อคลาสของตน ทีนี้ก็เลยมีแพลตฟอร์มหนึ่งครับชื่อ Classcraft ที่สร้างขึ้นมาเพื่อเปลี่ยนคลาสให้กลายเป็นเกมแนวแฟนตาซีขึ้นมา ให้นักเรียนได้ออกผจญภัย ทำภารกิจ เก็บแต้ม จากที่ผมลองศึกษาดู พบว่า Classcraft สามารถปรับแต่งเนื้อเรื่องให้เข้ากับหลักสูตรได้ คุณครูสามารถสร้างภารกิจ ต่าง ๆ ขึ้นได้เองตามแผนการสอน และ ยังสามารถปรับแต่งเกมให้เหมาะกับความต้องการของนักเรียน หรือ คือ ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ในลักษณะที่มีส่วนร่วม และ Classcraft ยังมี feature ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมร่วมกันระหว่างนักเรียน เช่น ให้นักเรียนทำงานร่วมกันเพื่อพิชิตภารกิจบางอย่าง…
-
การสร้างแรงจูงใจภายใน ด้าน Relatedness
หัวใจของเกมมิฟิเคชันคือการสร้าง แรงจูงใจภายใน (intrinsic motivation) ให้เกิดขึ้นกับผู้เล่นครับ แรงจูงใจภายในมีองค์ประกอบหลายตัวครับ แต่องค์ประกอบที่สำคัญอันหนึ่งคือ Relatedness ซึ่งคือ การได้รู้สึกเชื่อมโยงกับคนอื่นครับ หรืออีกนัยหนึ่งคือ คนเราจะรู้สึกจูงใจ และ เต็มใจทำบางสิ่งบางอย่าง หากได้รู้สึกว่าตนได้ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของสังคมที่ตัวเองอยู่ โดยการได้เป็นส่วนหนึ่งของสังคมนั้น ไม่ใช่แค่ว่าเรามีชื่อเป็นสมาชิกคนหนึ่งของกลุ่ม เราก็จะมีแรงจูงใจ พร้อมทุ่มเททำอะไรบางอย่างให้กลุ่ม แต่เรายังต้องการการยอมรับจากกลุ่มด้วย เช่น นอกจากการได้รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสังคมแล้ว ตัว relatedness นี้ ก็ยังรวมถึงการได้รู้สึกว่าตนเป็นเจ้าของ เป็นผู้รับผิดชอบต่อสิ่งนั้น ๆ ด้วย ประมาณว่า ถ้าคนมองว่าสิ่งนี้ไม่ใช่เรื่องของเรา เขาก็ไม่จูงใจให้อยากทำ หรือ มีส่วนร่วม . คำถามคือ แล้วเราจะสร้างความรู้สึกมีส่วนร่วมให้เกิดขึ้นกับสมาชิกในกลุ่มได้อย่างไร? เอาจริงก็มีเทคนิคสอนไว้มากมายครับ แต่ปัจจัยหนึ่งที่สำคัญมากที่อยากจะเล่าลืมกันคือ “ความยุติธรรม” ครับ สังคมที่สมาชิกรู้สึกว่าไม่ยุติธรรมรู้สึกว่าไม่แฟร์ ก็ยากที่จะทำให้ทุกคนรู้สึกรัก และ ทุ่มเทให้กลุ่มได้ ตัวอย่างเช่น บางบริษัทมีการประเมินผลการทำงานของพนักงานช่วงปลายปี เพื่อปรับเงินเดือนและให้โบนัส ซึ่งถ้าเกิดมีพนักงานรู้สึกว่าผลออกมาไม่แฟร์ ประมาณว่า ทำไมบางคนทำน้อยแต่ได้ประเมินออกมาดีกว่า แบบนี้เป็นต้น องค์กรแบบนี้ สุดท้ายพนักงานก็อาจจะลาออก หรือ…
