Category: gamification
-
แนวโน้มเกมมิฟิเคชัน (Gamification Trends) ปี 2025
เริ่มต้นปีใหม่แล้ว ผมก็ได้ไปนั่งอ่านรีพอร์ตต่าง ๆ เพื่ออัปเดตข้อมูลเกี่ยวกับเทรนด์ของเกมมิฟิเคชันในปี 2025 มา ทีนี้ก็พบข้อมูลที่น่าสนใจหลายอย่างที่น่าจะมีประโยชน์ เลยอยากสรุปมาให้อ่านกันครับ . เกมมิฟิเคชันยังคงมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ในปี 2023 ตลาดเกมมิฟิเคชันทั่วโลกมีมูลค่าถึง 11.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 96.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2033 ด้วยอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) 23.56% ความต้องการเกมมิฟิเคชันนี้พบได้ในหลากหลายอุตสาหกรรม เพราะบริษัทต่าง ๆ ได้เริ่มมองเห็นถึงศักยภาพของเทคโนโลยีนี้ในการจูงใจคน ไม่ว่าจะเป็นลูกค้าหรือพนักงาน เช่น การสร้างประสบการณ์การใช้งาน รวมถึงการสร้างความผูกพันในองค์กร . อุตสาหกรรมที่เป็นผู้นำในการใช้เกมมิฟิเคชัน . ผลกระทบของเกมมิฟิเคชันในองค์กร . แนวโน้มสำคัญในปี 2025 กลยุทธ์ที่ควรจับตามอง . เกมมิฟิเคชันไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือในการสร้างความสนุก แต่เป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างการมีส่วนร่วมและเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานในหลากหลายอุตสาหกรรม ในปี 2025 เราจะได้เห็นการนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น AI และ VR มาประยุกต์ใช้กับเกมมิฟิเคชันอย่างหลากหลาย หวังว่าการสรุปนี้จะเป็นประโยชน์และช่วยจุดประกายไอเดียให้เพื่อน ๆ ได้ลองนำไปใช้กัน แล้วเพื่อน…
-
4 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน พิชิตเป้าหมายปีนี้ให้สำเร็จ!
เข้าสู่ปีใหม่มาเกือบครึ่งเดือนแล้ว หลาย ๆ ท่านอาจมีเป้าหมายในใจว่าปีนี้จะปรับปรุงหรือพัฒนาตัวเองอย่างไรบ้าง แต่การทำตามเป้าหมาย ต้องยอมรับว่าช่วงแรกอาจสนุก แต่ความท้าทายคือการรักษาความต่อเนื่องให้ได้ตลอดทั้งปี พอดีผมไปเจอบทความหนึ่งจาก Forbes ว่าเราสามารถนำหลักการเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้เพื่อจูงใจตัวเอง ให้สนุกกับการทำตามเป้าหมายมากขึ้นได้อย่างไร พออ่านแล้วน่าสนใจดี เลยอยากเล่าให้ฟังครับ • กำหนดเป้าหมายเป็น “Level” พร้อมตั้งรางวัล (Set Goal ‘Levels’ With Exciting Rewards) แทนที่จะตั้งเป้าหมายแบบกว้าง ๆ ลองแบ่งเป้าหมายออกเป็น “ระดับ” หรือ “เลเวล” (Levels) คล้ายกับการผ่านด่านในเกม การแบ่งเป้าหมายย่อย ๆ จะช่วยให้เรารู้สึกถึงความก้าวหน้า (Small Win) ไม่รู้สึกท้อแท้ว่าทำไมยังไปไม่ถึงเป้าหมายหลักเสียที เมื่อถึงเลเวลที่กำหนด ลองให้รางวัลตัวเองเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อเป็นการให้กำลังใจ เช่น การเรียนภาษา แบ่งเป้าหมายเป็น “เรียน 10 บทแรก” แล้วให้รางวัลตัวเองด้วยการซื้อของที่อยากได้หรือไปทานอาหารอร่อย ๆ การตั้งเป้าหมายย่อยและให้รางวัลระหว่างทางช่วยสร้างแรงจูงใจได้ง่ายขึ้นครับ • เพิ่มการ”แข่งขัน” (Welcome…
-
Classroom Economy เทคนิคจูงใจเด็กในห้องเรียน
อย่างที่หลายท่านทราบ ตอนนี้ผมย้ายมาอยู่ที่อเมริกาชั่วคราว ถึงแม้จะไม่ได้อยู่นานมาก แต่ก็หลายเดือนพอที่ต้องหาที่เรียนให้ลูก ๆ ซึ่งถือเป็นโอกาสดีที่เด็ก ๆ ได้ลองเปิดประสบการณ์เรียนในต่างประเทศ วันแรก ๆ ที่เขาได้ไปโรงเรียน สิ่งหนึ่งที่ลูก ๆ ผมตื่นตาตื่นใจและเอามาเล่าให้ฟังคือ “พ่อ ๆ ที่โรงเรียนเขาแจกเงินด้วย! ใครตอบคำถาม ใครช่วยครู ครูเขาจะให้เงิน วันนี้หนูตอบคำถามได้มาตั้ง 6 ดอล!” ตอนแรกผมก็งง คุยไปคุยมาก็เข้าใจว่ามันเป็น “เงินปลอม” หรือ “เงินกระดาษ” ที่ครูแจกเมื่อเด็กทำตัวดี มีส่วนร่วมในห้องเรียน ตอบคำถาม หรือช่วยเหลือคนอื่น ซึ่งเด็ก ๆ สามารถนำเงินนี้ไปซื้อของได้ใน “ตลาดประจำวันศุกร์” เช่น ของเล่นเล็ก ๆ ตุ๊กตา หรือสิทธิพิเศษอื่น ๆ ซึ่งลูกผมตั้งเป้าเก็บเงินซื้อ “ตุ๊กตาเอเลี่ยน” และเขาภูมิใจมากเมื่อสามารถสะสมเงินและซื้อได้เอง (ตุ๊กตานี้ผมดูแล้วก็ไม่ได้หรูหราอะไรนัก ราคาไม่แพง) แต่ที่พิเศษคือ เงินที่ไม่ได้ใช้ในแต่ละสัปดาห์ ครูจะเก็บคืนและบันทึกยอดสะสมไว้ให้ เพื่อให้นักเรียนเริ่มต้นสัปดาห์ใหม่และเรียนรู้การจัดการเงิน ลูกผมเล่าให้ฟังว่า มีเพื่อนบางคนที่มีเงินสะสมได้หลายร้อยดอลลาร์ ตอนลูกผมมาใหม่ ๆ…
-
“Mirror & Window” 2 รูปแบบการให้ Feedback
เป้าหมายหลักของเกมมิฟิเคชันไม่ใช่การเล่นเกมเพื่อความสนุกสนาน แต่คือการจูงใจคนด้วยกลไกเกม ซึ่งหนึ่งสิ่งที่เกมใช้ในการจูงใจคือ การให้ feedback กับผู้เล่นว่า ที่เขาเพิ่งทำไปนั้นดีมากน้อยเพียงใด เพื่อจูงใจให้เขารู้สึกอยากพัฒนาให้ดีขึ้น เหมือนกับการเล่นบางเกมที่พอผ่านด่านแล้วเราจะได้ดาว ถ้าได้ 1 ดาว แปลว่าผ่านแบบไม่ค่อยดีเท่าไหร่ แต่ถ้าได้ 3 ดาวคือ Perfect ทำให้บางคนพอได้ดาวเดียวรู้สึกจูงใจที่จะเล่นซ้ำอีกรอบให้ดีขึ้น นี่คือเป้าหมายหลักหนึ่งของการให้ Feedback ครับ คือ ให้ผู้เล่นจะได้เข้าใจผลการกระทำ แล้วจูงใจไปสู่การพัฒนา ไม่ใช่ให้แต้มเพื่อสะสมแลกของรางวัล หรือ เพื่อแข่งขันแต่เพียงอย่างเดียว . แล้วการให้ feedback มีรูปแบบหลัก ๆ กี่แบบ? เราสามารถแบ่งกลุ่มการให้ feedback ออกมาได้สองแบบครับ คือ Mirror & Window Mirror คือการสะท้อนให้ผู้เล่นได้มองย้อนมาดูตัวเอง ว่าที่ทำไปเมื่อซักครู่นี้ดีมากน้อยเพียงใด เหมือนทำข้อสอบแล้วได้รู้ว่าตนเองทำได้กี่คะแนน ผิดข้อไหนบ้าง ได้เกรดเท่าไหร่ กลไกเกมที่พบบ่อยก็เช่น 1. แต้ม (Point) คะแนนที่บอกผลการกระทำ ว่าที่เขาเพิ่งทำไปนั้นมีค่าเท่าไหร่ 2.ดาว (Star Rating)…
-
ไอเดียคิดตัวชี้วัดสำหรับโครงการเกมมิฟิเคชัน
เป็นอีกคำถามที่หลายท่านมักจะสงสัยครับ ว่าเราจะตั้งตัวชี้วัดโครงการเกมมิฟิเคชันของเราอย่างไรดี ว่าที่ทำไปลงไปนั้นโอเคไหม มีอะไรต้องปรับปรุงบ้างหรือเปล่า โดยปรกติ ตัวหลัก ๆ ที่มักใช้ในการวัดผลก็คือ ROI หรือคือผลตอบแทนการลงทุน ว่ารายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับเงินลงทุนนั้นเป็นเท่าไหร่ โดยเทียบกันระหว่างก่อนหลังใช้เกมมิฟิเคชัน ROI เป็นชีวัดที่ดี แต่ไม่ได้ตอบโจทย์เรื่องพฤติกรรมหรือประสบการณ์ของผู้เล่นโดยตรง ทำให้บางทีเราก็จะวัดผลเกมมิฟิเคชันจาก Performance ที่ดีขึ้นของผู้เล่น เช่นว่า นักเรียนมีผลการเรียนดีขึ้นหรือไม่ หรือ การโครงการลดต้นทุนของบริษัทนั้นสามารถลดต้นทุนได้ตามเป้าหรือเปล่า . ก็ได้ไปอ่านเจอมาในหนังสือเล่มหนึ่งครับ ชื่อ Press Start: Using gamification to power-up your marketing เขาได้แนะนำว่า มีอีกเครื่องมือที่ได้ใช้ช่วยคิดตัวชี้วัดได้ดีเลยคือ HEART Framework ซึ่งออกแบบโดย Google มีไว้สำหรับใช้วัดประสบการณ์ของผู้ใช้ โดยเฉพาะงานด้าน UX ซึ่งผมเห็นว่าน่าสนใจดี เลยเอามาเล่าให้ฟังครับ . HEART Framework H – Happiness คือการวัดความสุขของผู้ใช้ ว่ารู้สึกดี รู้สึกพึงพอใจกับเกมมิฟิเคชันของเรามากน้อยแค่ไหน ตัวชี้วัดก็จะเช่น App…
