Tag: gamification
-
Scarcity สร้างความต้องการ ด้วยการทำให้หายาก ขาดแคลน
เคยเป็นมั้ยครับ ที่อยู่ดี ๆ ก็อยากซื้อของบางอย่าง แบบว่าตอนแรกไม่ได้อยากซื้อหรอก แต่ว่าพอได้จิ้มเข้าไปดู เห็นว่ามันเป็น special deal บ้าง มีจำนวนจำกัดบ้าง ใกล้หมดแล้วบ้าง แบบนี้แล้วรู้สึกอยากได้ อยากซื้อขึ้นมาทันที ผมนี่เป็นบ่อยเลย 555 โดยเฉพาะเวลาจองโรงแรม ที่เวลาเข้าไปในบางแอปแล้ว แอปจะขึ้นแสดงว่า ห้องที่เรากำลังมองนี้เหลือ 2 ห้องละนะ ราคาพิเศษแสนถูกที่กำลังจะได้นี้กำลังจะหมดใน 15 นาที แถมแอปยังมีเวลา countdown ให้ดูกันเห็น ๆ เลยว่าเหลืออีกไม่กี่นาทีแล้ว คือมันทำให้รู้สึกอยากได้ห้องนี้ขึ้นมาทันที แบบว่าต้องรีบตัดสินใจ ทั้ง ๆ ที่ตอนแรกก็แค่จิ้ม ๆ เข้ามาดูเฉย ๆ . เทคนิคที่ผมโดนนี้เป็นหลักการทางจิตวิทยาครับ ชื่อว่า Scarcity แปลประมาณว่า ความหายาก ขาดแคลน คือเป็นธรรมชาติของคนเราครับที่บางคน บางครั้งอาจจะรู้สึกอยากได้ของบางสิ่งบางอย่างมากขึ้น เวลาเจออะไรที่มันหายาก มีน้อย มีจำกัด ประมาณว่า FOMO ซึ่ง Scarcity นี้มีได้หลายประเภทด้วยกัน…
-
Gamification Technique: Booster
วันนี้มีเทคนิคเกมมิฟิเคชันน่าสนใจ มาเล่าให้ฟังกันครับ ชื่อว่า “Booster” Booster คือไอเท็ม หรือ ออปชั่นอะไรบางอย่าง ที่จะช่วยให้ผู้เล่น มี “ความได้เปรียบชั่วคราว” ไม่ว่าจะเป็นทำให้ผ่าน Challenge ได้ง่ายขึ้น หรือ ได้เปรียบผู้เล่นคนอื่น ก็เหมือนกับเวลาเล่นเกม Mario Kart ครับ ที่เราสามารถกดปุ่มเร่งความเร็วชั่วคราวได้ ซึ่งทำให้เราสามารถใช้แซงทางโค้งเข้าเส้นชัย ซึ่ง Booster นี้ก็สามารถเป็นได้ทั้ง เป็นรางวัลให้กับผู้เล่น หรือ เป็นออปชั่นให้ผู้เล่นเสียเงินซื้อ ตัวอย่างในชีวิตจริงก็เช่นเช่นแอปหาคู่บางแอป ที่จะมี option ให้เราจ่ายเงินเพิ่ม แล้วจะทำให้เรามีโอกาส “ถูกมองเห็น” มากกว่าคนอื่นนาน 30 นาที แบบนี้เป็นต้นครับ . ข้อดีของ booster คือเพิ่มแรงจูงใจให้กับผู้เล่น เพราะเขาจะรู้สึกว่าตนสามารถควบคุมผลลัพธ์ได้ และที่สำคัญครับ พอมี booster แล้วนี่คนเรามักจะวางแผนครับ ว่าจะใช้ booster ตอนไหนอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุด อย่างเช่นแอปหาคู่ที่เล่าไป ถ้าเราซื้อออปชันนี้มาแล้วเราก็จะมาวางแผนว่ากดใช้ตอนกี่โมงดี ถึงจะเกิดประโยชน์สูงสุด แต่ booster…
-
10 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ที่สามารถนำมาใช้ได้ทันที
เกมมิฟิเคชันมีเทคนิคให้เลือกใช้เยอะครับ ผมนับเคยเล่นๆ ก็ร่วม 70 เทคนิคละ เคยเจอบางเวปนับได้เป็น 100 ซึ่งเป็นปัญหาใหญ่เลยครับ ว่าเราจะเลือกเลือกเทคนิคอะไรมาเล่นได้บ้าง ทีนี้ก็ไปเจอเวปหนึ่ง เค้าสรุปมาน่าสนใจดี เลยคิดว่าอยากจะเอามาเล่าให้ฟังกันเพื่อเป็นไอเดียครับ . 10 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ที่สามารถนำมาใช้ได้ทันที ลองมาดูกันครับ ว่ามีอะไรบ้าง 1. สร้าง ‘โฟลว์’ (Create ‘flow’) Flow คือหลักจิตวิทยาที่บอกว่า เราจะเบื่อถ้างานง่ายเกินไป และ จะหงุดหงิดเวลางานยากเกินไป แต่ถ้าเมื่อความยากของงาน เหมาะสมกับความสามารถ เราจะรู้สึกสนุก เพลิดเพลิน ลืมเวลา เทคนิคนี้หมายความว่า เราสามารถทำยังไงได้บ้างให้ Task ของเรานั้น ท้าทายแต่ยังพอทำได้อยู่ เพื่อให้เกิด flow ขึ้นกับผู้เล่น 2. ให้ผู้เล่น ‘ทำ’ ภารกิจให้เสร็จ (Let users ‘complete’ a task) เป็นธรรมชาติของคนเราครับ ที่จะรู้สึกหงุดหงิดเวลามีบางงานยังไม่สำเร็จ เทคนิคนี้ทรงพลังมาก ลองหาดูครับว่า เราสามารถสร้างความรู้สึกงานยังไม่เสร็จนี้…
-
Praise เทคนิคเกมมิฟิเคชันง่าย ๆ ที่มักถูกลืม
อีกคำถามที่ผมเจอบ่อยเลยคือ เวลาผู้เล่นทำพฤติกรรมบางอย่าง หรือ ทำบางสิ่งสำเร็จแล้ว เราควรจะให้แต้มเท่าไหร่ดี หรือจะให้ badge ดีหรือเปล่า เพื่อจูงใจ โดยเฉพาะออกแบบยังไงดีให้บาลานซ์ คือบางครั้งมันก็ไม่ง่าย ที่จะให้แต้มกับทุกสิ่งที่ผู้เล่นทำ . เกมมิฟิเคชันมีอีกเทคนิคง่าย ๆ แต่ใช้ได้ดีเลยครับ ที่ผมพบว่าบางครั้งเราอาจจะลืมนึกถึงกันคือ Praise ประมาณว่าชื่นชมหรือทักทายผู้เล่นครับ อาจะขึ้นเป็น text ง่ายๆ หรือ มีรูปประกอบก็ได้หลังจากที่ผู้เล่นทำพฤติกรรมจบ หรือ เมื่อเปิดเข้ามาในแอปของเรา เช่น ในแอปออกกำลังกาย มักจะมีคำต่าง ๆ ขึ้นมาตอนเราวิ่งเสร็จ เช่น บอกผู้เล่นเวลาทำพฤติกรรมว่า Good Job… Congratulation you’ve run 10 km … You do better than yesterday อะไรประมาณนี้ หรือ กระทั่งพอเปิดเข้าแอปมา ก็จะมีคำง่าย ๆ แวบโผล่ขึ้นประมาณว่า you are 5…
-
แนวทางการประเมินว่า ควรเริ่มหยิบไอเดียเกมมิฟิเคชันไหนมาทำก่อนดี?
ตั้งแต่ปีใหม่ที่ผ่านมา ผมได้มีโอกาสไปช่วยให้คำแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบเกมมิฟิเคชันให้กับหลายองค์กร ซึ่งหลังจากที่เราได้ระดมสมองกันแล้ว เราก็จะพบว่าเรามีไอเดียเกมมิฟิเคชันดี ๆ มาเยอะเลย ทีนี้ก็จะเกิดคำถามตามมาว่า แล้วเราจะเลือกทำเกมมิฟิเคชันไหนก่อนหลังดี เพราะแต่ละอันก็ดูน่าสนใจ น่าสนุกทั้งนั้น . พอมาถึงจุดนี้ ผมก็จะแนะนำว่าเราสามารถใช้ Effort vs Impact matrix ได้นะ Effort vs Impact matrix นี้เป็น matrix 2×2 ที่หลายท่านอาจจะคุ้นเคยกันดี โดยแกนนึงจะเป็นการประเมิน ไอเดียนี้ ทำง่าย หรือ ทำยาก และ อีกแกนคือ ไอเดียนี้ มีผลกระทบสูง หรือ ต่ำ ถ้าทำได้ง่าย แล้วผลกระทบสูง แบบนี้ก็ควรทำก่อนแต่ถ้าทำก็ยาก แถมได้ผลกระทบน้อย แบบนี้ก็ไม่ควรทำ หรือเอาไอเดียไปปรับปรุงใหม่แล้วค่อยทำ เป็นต้น . เรื่องการประเมินว่า ไอเดียเกมมิฟิเคชันนี้ทำได้ง่าย หรือ ยากนั้น มักจะประเมินกันได้ง่ายครับ เพราะ เราพอเล็งได้ว่า มันใช้เงินมากน้อยแค่ไหน ใช้คนเท่าไหร่ ทำนานมั้ย…
