
เคยสังเกตกันไหมว่า เทคนิคเกมมิฟิเคชันที่เราพบเจอได้บ่อยคือการแต้มสะสม หรือ รางวัลพิเศษ เพื่อดึงดูดให้เราซื้อหรือใช้บริการมากขึ้น แต่ถ้าลองมองลึกลงไป จะเห็นว่า ที่น่าสนใจคือ โปรโมชันแนวนี้มักแบ่งออกเป็น 2 กลยุทธ์หลัก ๆ คือ
- ทำเท่าเดิม แล้วได้รางวัล 2 เท่า เช่น ใช้จ่าย 100 บาท ได้แต้ม 2 เท่า
- ได้รางวัลเท่าเดิม ทำง่ายขึ้น 50% เช่น ใช้จ่าย 50 บาท ได้ 1 แต้มเท่าเดิม
2 แบบนี้เอาจริงสุดท้ายเราก็ได้เท่ากัน แต่ต่างกันที่ 1) เพิ่มรางวัล และ 2) ลดความยาก แต่ถามว่าแต่ละแบบมีผลต่อแรงจูงใจต่างกันไหม? ข้อดีข้อเสียเป็นอย่างไร? แล้วแบบไหนเหมาะสมสำหรับใช้ในกรณีไหน?
ก็ไม่ได้มีสูตรตายตัว แต่พอสรุปกว้าง ๆ ได้ดังนี้ครับ
.
“เพิ่มรางวัล” (Increase Rewards)
คือ การให้ “โบนัส” หรือ “สิ่งตอบแทน” มากขึ้นสำหรับพฤติกรรมเดิม เช่น ถ้าใช้จ่ายผ่านบัตร ได้แต้ม 2 เท่า ถ้าซื้อสินค้าบางอย่างในร้านถึงจะได้แต้มเพิ่ม เช่น Starbucks เคยให้ แต้ม 2 เท่า เฉพาะบางเมนู เป็นต้น
ข้อดี
- กระตุ้นพฤติกรรม ให้คนที่ทำอยู่แล้วทำเพิ่ม หรือทำซ้ำขึ้น เพราะรู้สึกคุ้มค่า
- Brand value ไม่เสีย เพราะ ลูกค้ารู้สึกว่าได้ “ของเพิ่ม” ไม่ได้รู้สึกว่าสินค้าถูกลง
- เข้าใจง่าย คนไม่ต้องเรียนรู้กติกาใหม่ แค่รู้ว่า “ช่วงนี้ได้แต้มเพิ่ม”
ข้อเสียที่พึงระวัง
- การใช้บ่อยเกินไปอาจทำให้ลูกค้าชินกับโบนัส จนกลับมาใช้เงื่อนไขปกติแล้วรู้สึกว่า “ไม่คุ้ม”
- มีผลกระทบแค่กับคนที่ทำพฤติกรรมอยู่แล้ว อาจไม่ได้ช่วยดึงคนใหม่เข้ามา
- กระตุ้นพฤติกรรมระยะสั้น ทำให้คนทำแค่ช่วงที่มีโปรโมชัน แต่ไม่ได้ทำต่อเนื่อง
“ลดความยาก” (Reduce Difficulty)
คือการลดความยากให้เข้าถึงรางวัลง่ายขึ้น เช่น ลดขั้นต่ำการใช้จ่ายเพื่อสะสมแต้ม รวมถึงการลด friction ในการกระทำนั้นเองครับ ให้รู้สึกว่า พฤติกรรมนี้ทำง่ายขึ้น เช่น บางแอปส่งอาหารบางเจ้าให้ส่งฟรีช่วงแรกเป็นต้น
ข้อดี
- ช่วยดึงดูดลูกค้าใหม่ ช่วยให้คนที่ไม่เคยทำมาก่อน รู้สึกว่าทำนิด ๆ หน่อย ๆ ก็ได้รางวัลแล้ว
- ถ้าคนรู้สึกว่า “มันง่ายขึ้น” ก็มีโอกาสทำซ้ำมากขึ้น ช่วยเพิ่มความถี่ของพฤติกรรม
- สร้าง Endowment Effect คือ พอทำง่ายแล้ว คนก็เริ่มรู้สึกเป็นเจ้าของ แล้วจะอยากทำต่อมากขึ้น
ข้อเสียที่พึงระวัง
- อาจทำให้ลูกค้าสนใจทำแค่ขั้นต่ำ แทนที่จะพยายามทำมากขึ้น
- อาจมีผลต่อ Brand value และอาจทำให้รางวัล ดูไม่มีค่า ถ้าได้มาง่ายเกินไป
- ถ้าทำให้ได้แต้มง่ายเกินไป อาจทำให้คนหมดสนุกเร็วขึ้น
.
สรุป
- ต้องการให้คน “ทำมากขึ้น” ในแต่ละครั้ง? → ใช้ “เพิ่มรางวัล”
- ต้องการจูงใจ “บางพฤติกรรม” เป็นพิเศษ? → ใช้ “เพิ่มรางวัล”
- ต้องการให้คน “ทำบ่อยขึ้น”? → ใช้ “ลดความยาก”
- ต้องการให้ “คนใหม่เข้ามาทดลอง”? → ใช้ “ลดความยาก”
.
ก็เป็นแนวทางคร่าว ๆ ที่ผมพยายามไปรวบรวมมาให้นะครับ ซึ่งเราสามารถนำไปใช้ร่วมกับกลไกเกมอื่น ๆ ได้ เช่น Time limited ที่จะต้องทำในช่วงเวลาพิเศษเท่านั้น หรือ leaderboard จัดอันดับแข่งขันกันเป็นต้น
เอาจริงแล้วผมว่ามันก็ขึ้นอยู่กับความชอบส่วนตัวของแต่ละคนด้วยนะ
เพื่อน ๆ เป็นเป็นทีมไหนระหว่าง ทีม ‘เพิ่มรางวัล’ หรือ ทีม ‘ลดความยาก’? คอมเมนต์มาหน่อยนะครับ
#Gamification ตอนที่ 110 #GrowthGame #เกมมิฟิเคชัน #เกมมิฟิเคชั่น
