-
Mental Model คิดให้คม ตัดสินใจให้เฉียบ! (ตอนที่ 4)
ไม่ได้เขียนเรื่อง Mental Model มานาน วันนี้มาต่อกันนะครับ ขอเกริ่นอีกนิดหนึ่งว่า Mental Model คืออะไร แบบจำลองทางความคิด เป็นหลักการกว้าง ๆ ที่ช่วยเปิดมุมมองให้เราทำความเข้าใจสถานการณ์ ตัดสินใจแก้ไขปัญหา มองเห็นโอกาสและทางเลือกได้ง่ายขึ้น โดยที่ถ้าเรายิ่งมีสะสมไว้ในหัวเยอะ ๆ เวลาคิดเวลามองอะไรก็จะง่ายขึ้นครับ หรือง่าย ๆ Mental Model คือหลักคิดที่ช่วยให้เราตัดสินใจได้ง่ายขึ้นนั้นเอง ซึ่งสองตัวที่จะเล่าให้ฟังในวันนี้เป็นเรื่องของ “มีดโกน” ครับ มี 2 ตัวด้วยกันคือ Occam’s Razor กับ Hanlon’s Razor ที่เรียกว่ามีดโกน เพราะเป็นเครื่องมือเบื้องต้นที่ช่วยเรา “ตัด” ทางเลือก หรือบางคำอธิบายออกไปได้ ทำให้เราไม่ต้องปวดหัวมากนักเวลาต้องเจอเรื่องต่าง ๆ . Occam’s Razor ปัญหาแรกคือเวลาเราเจอคำอธิบายเรื่องต่าง ๆ บางคำอธิบาย บางทฤษฏี บางเหตุผล ก็ฟังดูดีนะ แต่บางทีมันก็มีหลายคำอธิบายหลายสูตรเกินไป แล้วเราจะเลือกตัวไหนดี Occam’s razor (มีดโกนของอาคัม)…
-
กติกาเปลี่ยนนิด พฤติกรรมเปลี่ยนมาก: เมื่อทีมฟุตบอลที่อยากเข้ารอบ ต้องยิงประตูตัวเอง
การออกแบบกติกาและการให้แต้มเป็นเรื่องท้าทายที่สำคัญในหลายวงการ ไม่ใช่แค่เกมหรือเกมมิฟิเคชัน แต่รวมถึงวงการกีฬาและอื่น ๆ ด้วย ซึ่งความท้าทายหลักคือ การทำให้กติกาแฟร์และจูงใจคนเล่น และที่สำคัญคือการใช้แต้มเพื่อจูงพฤติกรรมผู้เล่นอย่างมีประสิทธิภาพ ยกตัวอย่างในวงการฟุตบอล แต่ก่อนการชนะให้ 2 แต้ม เสมอ 1 แต้ม ซึ่งทำให้ทีมเล่นระมัดระวังและไม่บุกมาก เพราะผลไม่ต่างกันมาก ต่อมาจึงเปลี่ยนให้การชนะได้ 3 แต้ม ทำให้เกมสนุกเร้าใจมากขึ้น ทีมต่าง ๆ บุกกันมากขึ้น เพราะผลต่างมันชัดเจนขึ้น อย่างไรก็ตาม การออกแบบการให้แต้มไม่ดีอาจมีผลเสีย เช่นทำให้ผู้เล่นเลือกทำพฤติกรรมที่ไม่คาดคิด เช่นใช้ช่องว่างเพื่อสร้างความได้เปรียบหรือทำสิ่งที่ไม่ควรทำ วันนี้มีตัวอย่างสนุก ๆ จากวงการฟุตบอลที่กติกาเพียงนิดเดียวก็สามารถส่งผลต่อพฤติกรรมผู้เล่นอย่างคาดไม่ถึง มาเล่าให้ฟังกันครับ . Golden Goal ที่นับเป็น 2 ลูก ย้อนกลับไปปี 1994 ในงาน Caribbean Cup ซึ่งช่วงนั้นเป็นช่วงที่ FIFA เริ่มใช้กฎที่เรียกว่า Golden Goal คือ ถ้าเสมอกันในเวลาปกติ จะให้แข่งต่อเวลา แล้วใครยิงได้ในช่วงต่อเวลาจะถือว่าชนะเลย แต่ในตอนนั้น Golden…
-
รีวิวหนังสือ: Never Enough โดย Jennifer Breheny Wallace
ผมเพิ่งอ่านหนังสือเรื่อง Never Enough ของ Jennifer Breheny Wallace จบไปครับ แบบว่าอ่านแล้วสะท้อนใจมาก 555 หนังสือว่าด้วยสังคมของเรายุคนี้ครับ ที่เต็มไปด้วยสิ่งที่ “ความสำเร็จ” เราต่างมุ่งหาความสำเร็จกันเหลือกัน จนทำให้บางครั้งก็เหมือนกับว่า ความสำเร็จนั้นไม่เคยพอ ได้สิ่งนี้แล้วก็ต้องได้อีก ไขว่คว้าทำต่อไปเรื่อยๆ ซึ่งมีผลกระทบมากต่อเด็กๆ ลูกหลานของเราครับ เราห่วงใยลูกหลาน อยากให้ลูกหลานมีอนาคตที่ดี แต่บางครั้งเราก็กดดันเด็ก ๆ ของเราไปโดยไม่รู้ตัว เพราะเรากลัวว่า ถ้าลูกเราไม่ประสบความสำเร็จอะไรในวัยนี้ โตขึ้นจะเป็นยังไง แข่งขันได้ไหม ลูกเพื่อนเขาทำโน่นทำนี่ได้ ลูกเราก็น่าจะต้องทำได้บ้าง เกิดเป็นความกดดันโดยไม่รู้ตัวของทั้งพ่อแม่และตัวเด็ก ๆ เอง หนังสือบอกว่า มันเป็นแสสังคมในยุคนี้ครับ ที่หนังสือเรียกว่า วัฒนธรรมการแสวงหาความสำเร็จ Achievement Culture แต่ก็อาจมากเกินไปจนกดดัน หรืออาจเรียกว่า Toxic . 1. Achievement Culture คืออะไร? • Achievement Culture คือการให้ความสำคัญกับการประสบความสำเร็จในเชิงผลลัพธ์ เช่น การเรียนเก่ง การเป็นที่หนึ่งในทุกกิจกรรม…
-
ฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง ด้วย เกมมิฟิเคชัน
ตอนนี้เทคนิคการจูงใจคนด้วยเกมมิฟิเคชันได้ถูกปรับใช้ในหลากหลายวงการมากขึ้นแล้วนะครับหนึ่งในเคสที่น่าสนใจที่จะมาเล่าให้ฟังในวันนี้กันคือ การนำเกมมิฟิเคชันมาช่วยเหลือฟื้นผู้ป่วยที่เป็น Stroke (โรคหลอดเลือดสมอง) . 1) ความท้าทายในการดูแลตัวเองของผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง เคสนี้เกิดขึ้นในประเทศสิงคโปร์ครับ ที่นักวิจัยท่านหนึ่งชื่อ ดร.เอเลน เซียว (Elaine Siow) ที่ทำงานอยู่สถาบันเทคโนโลยีแห่งสิงคโปร์ (SIT) ได้พบปัญหาหนึ่งว่า แม้เทคโนโลยีการแพทย์จะช่วยลดอัตราการเสียชีวิตของผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองลงได้ แต่ความท้าทายในการฟื้นฟูยังคงมีอยู่ โดยเฉพาะทางด้านการฟื้นฟูของผู้รอดชีวิต ที่ต้องฝึกฝนดูแลตัวเอง ทั้งเรื่องการเคลื่อนไหว การพูด ความจำ รวมถึงทักษะการใช้ชีวิตต่าง ๆ โดยเฉพาะหลังออกจากโรงพยาบาล ซึ่งปกติแล้วโรงพยาบาลก็จะทำเป็นแผ่นพับขึ้นมา ให้ผู้ป่วยพกง่าย ๆ เอาไว้ดูว่าควรดูแลตัวเองอย่างไร . 2) ช่องว่างในการพัฒนา แต่ก็อย่างที่คาดเดาได้ครับ การพกแผ่นพับนั้นก็อาจจะไม่ได้มีประสิทธิภาพสูงสุด เช่น ผู้ป่วยลืมบ้าง สิ่งที่ต้องทำนั้นมันน่าเบื่อบ้างดร.เอเลน เซียว เห็นประเด็นตรงนี้เลยได้ร่วมมือกับโรงพยาบาล Ang Mo Kio-Thye Hua Kwan พัฒนาแอปมือถือที่รวบรวมข้อมูลการฟื้นฟูหลังโรคหลอดเลือดสมอง โดยทำออกมาในรูปแบบเกม ที่สนุก เข้าใจง่าย 3) เน้นการ “การออกแบบร่วม” (Co-design) ทีมวิจัยของเธอเชิญผู้ป่วย ครอบครัว…
-
4 องค์ประกอบ สร้าง Autonomy ในที่ทำงาน
ในเกมมิฟิคเคชัน เป้าหมายหลักของเราไม่ได้มุ่งเน้นที่การให้รางวัลที่เป็นแรงจูงใจภายนอก (extrinsic motivation) เสมอไปนะครับ ลองสังเกตดูได้ครับว่า เวลาที่เราเล่นเกม เราไม่เคยได้เงินจากเกมจริงๆ เลยนะ มีแต่เกมที่เอาเงินจากเราไปแทน แต่เราก็ยินดีและเต็มใจที่จะเติมเงินให้เกมอยู่ดี เพราะมันทำให้เรารู้สึกดี ที่เล่นเกมได้ดีขึ้น ผ่านด่าน ชนะบอสยากๆ ได้ ซึ่งความรู้สึกเต็มใจทำด้วยตัวเองนี้คือแรงจูงใจภายใน (intrinsic motivation) ครับ โดยในหนังสือ Drive ของ Daniel Pink ได้พูดถึงแรงจูงใจภายในว่ามีสามองค์ประกอบหลัก 3 ด้านด้วยกันคือ ได้แก่ Autonomy, Mastery, และ Purpose หรือที่บางคนเรียกสั้นๆ ว่า AMP วันนี้เราจะมาพูดถึง Autonomy กันครับ . 🔵 Autonomy คืออะไร? Autonomy แปลประมาณว่า “การมีอำนาจในการตัดสินใจเอง” หรือ “อิสระในการเลือกและควบคุมการกระทำของตัวเอง ฟังดูอาจจะงงๆ แต่หลัก ๆ ก็คือ ความรู้สึกที่เราสามารถกำหนดสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเองได้ มีเสรีภาพในการเลือก…
