Tag: gamification
-
Octalysis Framework ตอนที่3
Octalysis Framework ตอนที่3 กลับมาคุยกันต่อเรื่อง Octalysis ครับ ตอนนี้เราก็ทราบกันแล้วว่า ตามหลักการของ Octalysis นั้นมีแรงจูงใจทั้งหมด 8 ด้าน (8 Core Drives of Gamification) ทีนี้พอเราจะออกแบบ เราก็จะสามารถเลือกได้แล้วครับว่า อยากจะให้ระบบเกมมิฟิเคชันของเรานั้น ใช้แรงจูงใจอะไรบ้าง และ เทคนิคต่าง ๆ ที่อยากจะใช้สำหรับแต่ละด้านมีอะไรบ้าง ซึ่งคุณ Yu-kai Chou จะให้ทำออกมาเป็น Score สำหรับแต่ละด้านด้วยครับ ว่า ให้แต่ละมุมนี้มีน้ำหนักมากน้อยขนาดไหน … เช่นถ้าเน้นด้านนี้เราเน้นมาก ก็ให้คะแนนมาก มันก็จะได้ออกมาเป็นรูปเหมือน spider chart และ ตรงนี้ จะช่วยให้เราเห็นภาพง่ายมากขึ้นครับ ว่าระบบที่เราออกแบบมานั้น ในภาพรวมน้ำหนักมันเอียงไปทางไหน เช่น White Hat หรือ Black Hat มากกว่ากันเป็นต้น แล้วมันสอดคล้องกับเจตนาของเราหรือไม่ เล่ามาอาจจะงง ดูรูปที่แปะมาด้วยก็ได้ครับ จะเห็นง่ายขึ้น…
-
Green Gamification: เกมมิฟิเคชัน เพื่อสิ่งแวดล้อม
เกมมิฟิมเคชันได้ถูกออกไปทำในหลากหลายมิติมาก และอีกด้านที่เริ่มถูกเอามาใช้มากขึ้นคือด้านที่เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ซึ่งเรียกกันว่า “Green Gamification” เกมมิฟิเคชันมีเป้าหมายสำคัญคือ จูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง (Desire Bahavior) ที่เคยน่าเบื่อ ให้รู้สึกสนุกน่าทำมากขึ้นด้วยกลไกเกม โดยเฉพาะพฤติกรรมที่เกี่ยวกับการรักษาสิ่งแวดล้อมที่อาจน่าเบื่อ ไม่สนุก หรือไม่ก็เป็นพฤติกรรมใหม่ๆ ที่คนไม่เคยทำมาก่อน การจะให้ลุกขึ้นมาเริ่มทำอาจจะเป็นเรื่องไม่ง่าย เกมมิฟิเคชันเลยมาตอบโจทย์การจูงใจได้เป็นอย่างดี ตัวอย่าง Green Gamification SAP ยักษ์ใหญ่ด้านซอฟต์แวร์ได้ใช้ Gamification เพื่อลดการปล่อยมลพิษของรถยนต์และค่าใช้จ่ายด้านการเดินทาง โดยเขาได้พัฒนา ‘TwoGo’ ขึ้นมา ให้พนักงานของตนใช้บริการ Carpool โดยพนักงานจะได้แต้ม เห็น Progess ของเพื่อนร่วมงานคนอื่น และ ที่เด็ดคือ สามารถบริจาคเงินที่เขาประหยัดได้เข้าองค์กรการกุศล ซึ่งมีพนักงาน 20,000 คนได้เข้าร่วม ซึ่งเป็นผลประโยชน์ร่วมของทั้ง บริษัท SAP เอง ตัวพนักงาน และ สิ่งแวดล้อม เรียกง่ายๆว่า win-win-win TOYOTA รถยนต์โตโยต้ารุ่น Prius ได้ใช้ Gamification ในการจูงใจให้คนขับรถด้วยวิธีที่ประหยัดพลังงานมากขึ้น โดยที่หน้าจอ…
-
Motivation vs Engagement
มีการศึกษานึงครับ เขาพบว่า คนที่ใช้ E-Reader เช่น Kindle มีแนวโน้มที่จะอ่านหนังสือได้มากกว่า มากกว่า คนที่อ่านหนังสือแบบเป็นเล่ม โดย ผู้ตอบแบบสอบถามเกือบครึ่ง (48%) บอกว่า E-reader ช่วยให้เขาอ่านหนังสือได้มากขึ้น เหตุผลหลักคือ E-Reader ทำให้การอ่านเป็นเรื่องง่าย ไม่ว่าจะปรับขนาดอักษรได้ มีแปลคำศัพท์ให้ พกพาสะดวก อ่านได้ทุกที่ทุกเวลา หรือคือ E-Reader ทำให้การอ่านเป็นเรื่องง่ายนั่นเอง แต่ก็นั่นแหล่ะ มันก็ยังมีอีกหลายอย่างที่หนังสือเป็นเล่มๆทำได้ดีกว่า เช่น การได้สัมผัส ได้กลิ่นกระดาษ การที่เราสามารถขีดเขียนลงไปได้ หลักๆคือ หนังสือแบบเล่ม ยังไงก็มีอรรถรสดีกว่าการอ่านด้วย E-reader นั่นคือ E-Reader ทำให้การอ่านเป็นเรื่องง่ายแม้ว่าจะอ่านไม่เพลินเท่าแบบเล่ม ขณะที่แบบเล่มจะรู้สึกดีกว่าตอนอ่าน แต่ต้องอาศัยความตั้งในการหยิบมาอ่านมากกว่า ถ้าจะให้สรุปอีกแบบ E-Reader ช่วยสร้าง Movitation ในการอ่าน ส่วนหนังสือแบบเล่ม จะสร้าง Engagement ในระหว่างอ่านได้ดีกว่า Motivation คือแรงกระตุ้นให้เราลุกขึ้นมาทำอะไรบางอย่าง ในขณะที่ Engagement จะออกไปเชิง ความรู้สึกสนุก…
-
รางวัลมีกี่ประเภท?
#Gamification ตอนที่17 ในการเล่นเกมต่างๆ และ ในเกมมิฟิเคชัน สิ่งนึงที่สำคัญมากคือ การให้รางวัล เพราะรางวัลนี้ถือว่าเป็น Motivator ที่ดีอย่างนึง ซึ่งโดยปรกติเราจะคิดถึงรางวัลที่เป็นสิ่งของ หรือ เงิน แต่ว่าจริงๆแล้วรางวัลที่คนชอบมีมากกว่านั้นครับ จากหนังสือ Gamification by Design ได้บอกว่า รางวัลนี้มี 4 อย่างเลยทีเดียวครับ เรียกย่อๆว่า SAPS Status (สถานะ) สถานะคือสิ่งแสดงความแตกต่างกันของเรากับคนอื่น ซึ่งอาจจะหมายถึงชื่อตำแหน่ง ยศ หรือ ฉายาบางอย่างก็ได้ Access (การเข้าถึง) คือการให้สิทธิ์ผู้เล่นเข้าถึงอะไรบางอย่างที่พิเศษกว่าคนอื่น ประมาณว่าคนอื่นเข้าไม่ได้ ตัวอย่างนึงคือคือ เลาจ์ของสายการบินต่างๆ ที่คนจะเข้าได้ต้องเป็นสมาชิกก่อน แถมเข้าไปแล้วยังมีห้องสำหรับคนที่ถือบัตรพิเศษแยกเข้าไปอีก หรือ กระทั่งการมีแถว check in พิเศษไม่ต้องไปต่อแถวยาวๆ กับลูกค้าทั่วไป Power (อำนาจ) คือการให้อำนาจเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ต้องยอมรับครับ ว่าคนเรานี่ชอบที่จะได้รับอำนาจเหนือคนอื่น ตัวอย่างเช่นในระบบเว็บบอร์ดสมัยก่อน ที่พอใครมีอันดับสูงๆ ก็จะสามารถเข้าไปแก้ไขโพสต์ของคนอื่นได้ Stuff (สิ่งของ)…
-
Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse
#Gamification ตอนที่16 ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ Access & Power ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ) ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access)…
