-
20 Mile March Concept
เมื่อปี 1911 ได้มีทีมนักสำรวจ 2 ทีมแข่งกันว่า ใครจะสามารถพิชิตขั้วโลกใต้ได้ก่อนกัน ขออนุญาตเล่าแบบรวดรัดคือ ทีมแรกมีความพร้อมมากกว่าทีมที่ 2 แต่สิ่งที่แตกต่างคือ การเตรียมตัว และ กลยุทธ์ ในการเดินทาง ซึ่งกลยุทธ์ที่สำคัญของทีมที่ 2 คือ ตั้งเป้าว่าจะเดินให้ได้วันละ 20 ไมล์ทุกวัน แม้ว่าอากาศจะดี หรือ เลวร้ายเพียงใด ในขณะที่ทีมแรก จะปรับระยะทางตามสภาพอากาศ เช่น วันนี้อากาศดีก็เดินมากหน่อย วันนี้อากาศแย่ก็เดินน้อยหน่อย ซึ่งผลคือทีมที่เดินวันละ 20 ไมล์ สามารถพิชิตขั้วโลกใต้ได้ก่อน แล้วรอดชีวิตกลับมาได้ จริง ๆ ยังมีรายละเอียดอีกเยอะ ที่ทีม 2 วางแผนต่างจากทีมแรก เช่น สัตว์ที่ใช้ลาก อาหารที่เตรียม ไปจนถึงจุดตั้งต้นออกเดินทาง แนะนำให้ไปลองหาอ่านกันครับ สนุกมากกก . ทีนี้หลักการเดินทุกวัน อย่างสม่ำเสมอนี้ ได้มีการนำมาปรับใช้ และ ต่อยอดเรียกว่า 20 Mile March Concept แปลง่าย ๆ ว่า ทำอย่างต่อเนื่อง เป็นประจำ ไม่ว่าสภาพแวดล้อม ปัจจัยต่าง ๆ จะดี หรือ เลวร้ายเพียงใด ก็จะต้องทำต้องเป้านี้ให้ได้ ซึ่ง 20 Mile March Concept ได้รับยกย่องว่า…
-
Surprise
เทคนิคหนึ่งในการสร้างสีสัน และ ความสนุกสนาน ให้เกิดขึ้นในเกมมิฟิเคชันของเรา ที่อยากมาแชร์ให้ฟังกันในวันนี้คือ Surprise ครับ มนุษย์เราชอบ Surprise ครับ เพราะพวกเรามักจะรู้สึกสนุกที่ได้ลุ้น หรือ ดีใจเวลาได้รับบางสิ่งที่ไม่ได้คาดหวังไว้ ยกตัวอย่างเช่น พวกกล่องสุ่ม กาชาปอง เปิดซองการ์ด ทั้งหลายนี่ละครับ … อย่างสนุก อย่างลุ้นเลย . โดยปรกติ แล้ว ในเกมมิฟิเคชัน เราจะให้ รางวัล (Rewards) กับผู้เล่น เมื่อเขาได้ทำพฤติกรรมบางอย่างประสบความสำเร็จตามกฎที่เราตั้งไว้ ซึ่ง Surprise ต่าง ๆ จะเข้ามาช่วยเสริมตรงนี้ ให้มีความสนุกมากขึ้น ทั้งนี้สำหรับบางคนแล้ว ตัว Surprise เองนี่ก็เป็น รางวัล (Rewards) ที่ทำให้พึงพอใจได้ละครับ โดยรางวัลแบบสุ่มนี้แบบนี้เราเรียกกันว่า Variable Rewards . ซึ่ง สามารถแบ่งประเภทการสุ่มออกเป็นได้หลัก ๆ คือ . Surprise เหล่านี้จะนำไปสู่สิ่งที่เรียกว่า Curiosity…
-
Behavioral Barriers
ปัญหาหนึ่งที่ผมพบเจอเวลาไปจัด workshop เรื่องการออกแบบ gamification คือ เรามักจะลืมคิดถึงเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นของเรา ถึงไม่ทำพฤติกรรมที่พึงประสงค์ต่าง ๆ ที่เราต้องการ หลายครั้งที่เรา assume ไปเองว่า เราจะจูงใจไม่พอ ทำให้บางทีพอออกแบบกันมา ก็จะไปเน้นที่การให้ ให้รางวัลบ้าง ให้เงินบ้าง ซึ่งเงินอาจจะไม่ใช่คำตอบสำหรับทุกอย่าง เอาจริงอาจจะเป็นเพราะผมยังสอนเองไม่ดีก็ได้ หลัง ๆ ก็เลยจะพยายามเน้นตรงนี้ให้มากขึ้น ว่าเราควรจะให้ความสำคัญว่า ทำไมผู้เล่นของเราถึงไม่ทำพฤติกรรมที่เราต้องการ สิ่งนี้เรียกว่า Behavioral Barriers . Behavioral Barriers มีได้หลากหลายเหตุผลครับ แล้วแต่ตัวบุคคล แต่ก็พอจะสามารถสรุปออกมาได้เป็น 3 ด้านหลัก ๆ ด้วยกัน 1) Motivation (ไม่มีแรงจูงใจ) ข้อนี้ตรงไปตรงมาครับ บางที่ที่เขาไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ ก็เพราะไม่มีแรงจูงใจครับ เช่น ไม่รู้จะทำไปทำไป ทำไปก็ไม่เห็นเกิดผลลัพธ์อะไรตอบสนองขึ้นมา ไม่เห็นเป้าหมาย หรือ ประโยชน์ของการกระทำนั้น ๆ เหมือนการแยกขยะครับ บางคนที่ก็ไม่รู้จะแยกไปทำไม ไม่เห็นประโยชน์ เสียเวลาเปล่า…
-
รีวิวหนังสือ “พีระมิดสามสุข”
รีวิวหนังสือ “พีระมิดสามสุข” เป็นหนังสือที่ตอนแรกไม่ได้คิดจะหยิบขึ้นมาอ่านเลย จนไปพลิก ๆ ดูแล้วเจอว่าคนเขียนคือ คุณชิอน คาบาซาวะ แบบว่าผมเป็นแฟนของนักเขียนคนนี้ ก็เลยซื้อมาอ่านทันที ไม่ผิดหวังครับ คนอะไรเขียนหนังสือได้เข้าใจง่ายและสนุก อยากเขียนได้แบบนี้บ้าง แนะนำให้ทุกท่านลองอ่านกัน หนังสือจะว่าด้วยแนวทางการสร้างความสุขให้กับชีวิต แต่ที่เด็ดกว่าหนังสือเล่มอื่นคือ เล่มนี้จะอธิบายด้วยสารเคมีในสมอง ว่าแต่ละตัวทำงานอย่างไร ส่งเสริมกันยังไง แล้ว เราจะสร้างสารเหล่าได้นี้อย่างไรบ้าง . ความสุข 3 แบบ หนังสือบอกสารเคมีในสมองมีอยู่ 3 ตัวหลัก ๆ ที่สร้างความสุขให้กับเรา ได้แก่ เซโรโทนิน – ตัวนี้เป็นรากฐานของทั้งหมด คือ ความสุขที่ได้จากการมีสุขภาพกายและใจที่ดี ออกซิโตซิน – เป็นความสุขจากความรัก ความผูกพัน มิตภาพ และ การได้รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสังคม โดพามีน – เป็นความสุขยอดบนสุดของปิรามิด คือ ความสุขจากทรัพย์สิน ความสำเร็จ บรรลุเป้าหมาย ชื่อเสียง เกียรติยศ ซึ่งเวลาเราเล่นเกมแล้วมีความสุข ก็เพราะจากโดพามีนนี้หล่ะ .…
-
ผู้เล่นล้วนมองหาทางลัด
ผู้เล่นล้วนมองหาทางลัด เป็นธรรมชาติของคนเราครับ ที่เวลาบางคนเวลาเล่นเกมต่าง ๆ มักจะวางแผน หรือ ศึกษาหาหนทางว่า ทำอย่างไรถึงจะได้แต้มมากที่สุด เร็วที่สุด โดยเหนื่อยน้อยที่สุด ซึ่งก็ทำให้เกมเป็นเรื่องที่สนุก และ ท้าทายครับ แต่ถ้าผู้เล่นดันไปค้นพบแนวทางที่ออกจะเอาเปรียบเกม หรือ ผู้เล่นคนอื่นเกินไป แบบนี้อาจจะทำให้เกมไม่สนุกละ ครับ ซึ่งพาลจะทำให้ผู้เล่นคนอื่นไม่อยากเล่นเกมนี้ไปด้วย ตัวอย่างเช่นบางเกมบนมือถือ ที่อาจจำนวนของรางวัลต่อวัน แล้วก็มีผู้เล่นพบว่า ถ้าแก้วันที่มือถือ ก็จะสามารถเก็บของรางวัลได้อีกรอบ … ซึ่งเป็นการได้เปรียบผู้เล่นคนอื่นมากกกก … ทำให้นักออกแบบเกมต้องมาเขียนระบบป้องกันตรงนี้ . ทีนี้พอมองย้อนมาที่เวลาเราออกแบบเกมมิฟิเคชัน ซึ่งก็จะมีกฎ มีกติกา ที่อยากให้ผู้เล่นทำตาม มันก็เลยไม่แปลกถ้าจะมีผู้เล่นบางคนพยายามหาทางที่เร็วและง่ายที่สุด เพื่อจะได้แต้มหรือรางวัล ซึ่งบางครั้งอาจจะทำให้ระบบเกมมิฟิเคชันของเราเสียความสนุก และ ที่สำคัญอาจจะวัตถุประสงค์ของเราไปเลย . ตัวอย่างครับ อันนี้เป็นตัวอย่างคลาสสิค คือมีบริษัทหนึ่งในต่างประเทศ ได้ทำบริการถ่ายทอดการแข่งกีฬาแบบออนไลน์ โดยเขาได้ออกแบบเกมมิฟิเคชันมาว่า ถ้าสมาชิกเปิดเวปดูการแข่งขันจนจบ ก็จะได้รางวัลเป็น badge ทีนี้ก็มีสมาชิก ค้นพบทางลัดครับ … คือเปิดคอมทิ้งไว้แล้วไม่ดู และ แสบที่สุดคือ เปิดคอมในออฟฟิศทิ้งไว้ แล้วบอกเพื่อนว่า…
